Allgemeine Wettbestimmungen

Allgemeine RegelnNach oben

  1. Alle von OnlineGamingSoft angenommenen Wetten unterliegen diesen Regeln;
  2. OnlineGamingSoft behält sich das Recht vor, jede Wette, die offensichtlich auf „falsche“ Quoten, vertauschte Quoten oder verspätet abgegeben wurde, zu stornieren;
  3. OnlineGamingSoft behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, zu begrenzen, zu stornieren oder zu limitieren;
  4. Wetten werden nur nach dem Ende des Wettkampfs ausgewertet;
  5. Der Gewinner eines Ereignis wird am Datum der Entscheidung dieses Ereignis bestimmt; OnlineGamingSoft erkennt keine Protestentscheidungen oder aufgehobene Urteile für Wettzwecke an. Das Ergebnis eines Ereignises, welches nach Beginn abgebrochen wird, wird gemäß der sportartenspezifischen Regeln von OnlineGamingSoft ausgewertet;
  6. Nach den Gesetzen der die Lotterie - und Glücksspielbehörden in Malta ist es keiner Person unter 18 gestattet, eine Wette zu platzieren;
  7. Alle Regeln, Bestimmungen und Wettauswertungsrichtlinien, welche hier erwähnt werden, können jederzeit von OnlineGamingSoft ohne Benachrichtigung geändert oder korrigiert werden;
  8. Maximale Wetteinsätze aller Sportereignisse werden von OnlineGamingSoft bestimmt und können ohne Benachrichtigung geändert werden. OnlineGamingSoft behält sich außerdem das Recht vor, einzelne Konten mit individuellen Limits zu regulieren;
  9. Falls einem Kundenkonto fälschlicherweise Gelder gutgeschrieben werden, ist es die Pflicht des Kunden, OnlineGamingSoft umgehend über diesen Fehler zu informieren. Im Falle eines negativen Saldos auf einem Konto behält sich, OnlineGamingSoft das Recht vor, offene Wetten zu stornieren, selbst wenn diese mit Mitteln, die nicht von dem Fehler stammen, abgeschlossen wurden;
  10. Kunden sind ausschliesslich selbst für Ihre Kontotransaktionen verantwortlich. Bitte vergewissere Dich vor Wettabgabe, dass Deine Wetten korrekt sind. Sobald eine Wette bestätigt ist, kann sie nicht mehr verändert werden. OnlineGamingSoft übernimmt keine Verantwortung für nicht registrierte oder mehrfach abgegebeneWetten des Kunden und wird keine Ausgleichszahlung durchführen, falls eine Wette nicht gespeichert oder mehrfach platziert wurde.

    Kunden sollten Ihre Transaktionen in „Mein Sportwettenkonto“ nach jedem Besuch kontrollieren, um zu überprüfen, ob alle gewollten Wetten akzeptiert wurden;

  11. Bei Unstimmigkeiten muss innerhalb von sieben (7) Tagen nach Ende der Auswertung der Wette Einspruch eingelegt werden. Anliegen, welche nach Ablauf dieses Zeitraum eingebracht werden, können nicht mehr berücksichtigt werden. Der Kunde ist ausschliesslich selbst für Kontotransaktionen verantwortlich;
  12. Sämtliche Kontostände und Transaktionen werden in jeder Währung angezeigt, welche bei der Registrierung des Kontos gewählt wurde;
  13. Gewinne werden immer nach den europäischen Quoten errechnet. Bitte beachte, daß bei der Umrechnung in den britischen Standard zu Rundungsfehlern kommen kann, da einige Quoten keine exakte Umrechnung in die britische Bruchzahl haben. In diesem Fall benutzen wir einen Näherungswert;
  14. OnlineGamingSoft behält sich das Recht vor, ein Wettkonto ohne Benachrichtigung zu sperren und sämtliche Beträge auf das Hauptkonto zu transferieren;
  15. Im Fall einer Abweichung zwischen der englischen Fassung der Regeln und einer Anderssprachigen gilt die englische Version als bindend;
  16. Kombiwetten (Parlays, Kombis): Wir akzeptieren bis zu 10 gewählte Ereignisse in einer Kombiwette. Falls gewisse Ausgänge von einander abhängig sind, wie zum Beispiel eine Wette auf den Premierleague Gewinner Chelsea gepaart mit einem Heimsieg im entscheidenen Spiel, dann ist die Wette ungültig;
  17. Alle platzierten Systemwetten zählen nicht für die Wettbedingungen in Bonus;
  18. Die Aktualisierung des Live-Ergebnisses dient nur zur Orientierung.
  19. Wenn nicht anders angegeben, gilt die Dead-Heat-Regel für alle Fälle, in denen zwei oder mehr Wettoptionen als gewinnende betrachtet werden. Die Quoten für die gewinnenden Optionen werden durch alle gewonnenen Auswahlvarianten geteilt und dann durch den jeweiligen Anfangseinsatz multipliziert.
  20. Alle Live-Wetten unterliegen einer Annahmeverzögerung, bevor sie angenommen oder abgelehnt werden, d.h. der Zeitspanne, in der die Wette den Status "Ausstehend" hat. Wenn innerhalb dieser Annahmeverzögerung ein signifikantes Ereignis eingetreten ist, das erhebliche Quotenänderungen verursacht, die den tatsächlichen Stand des Spiels betreffen, wird die Wette abgelehnt und der Einsatz am Ende der Annahmefrist an den Kunden zurückerstattet.

    Eine Mitteilung über die Ablehnung oder Annahme der Wette wird in dem Wettschein angezeigt; es liegt in der Verantwortung des Kunden zu überprüfen, ob eine Live-Wette in der Wettgeschichte des Kontos angenommen wurde oder nicht;

    Beispiel 1: Während eines laufenden Fußballspiels hat ein Kunde eine Wette auf den 1X2-Markt platziert. Es wurde ein Tor geschossen, während seine Wette noch läuft und auf die Annahme wartet. Das System lehnt diese Wette am Ende der Annahmeverzögerung der Wette aufgrund des neuen Stands der Dinge automatisch ab, denn es gibt erhebliche Änderungen der Quoten im 1X2-Markt;

    Beispiel 2: Bei dem laufenden Basketballspiel hat ein Kunde eine Wette auf einen Markt mit mehr als unter X Punkten platziert. Es wurde einen 3-Punkte-Feldkorb erzielt, während die Wette noch läuft und auf die Annahme wartet.Das System lehnt diese Wette am Ende der Annahmeverzögerung der Wette automatisch ab, wenn dieser 3-Punkte-Feldkorb signifikante Änderungen der Über-/Unter-Quoten auslöst;

  21. Eine Mehrfachwette, die eine oder mehrere Live-Auswahlen enthält, wird angenommen, wenn und falls jede Live-Auswahl nach der Annahmeverzögerung vom System akzeptiert wird. Wenn es eine Live-Auswahl gibt, die nicht akzeptiert wird, wird die Mehrfachwette automatisch abgelehnt.

    Beispiel: Der Kunde macht eine Mehrfachwette auf den Sieg von Chelsea, auf den Sieg von Manchester United und auf den Sieg von Liverpol, alle 3 Partien sind im Spiel. Die Auswahl für den Sieg von Chelsea wird nach der Annahmeverzögerung nicht mehr akzeptiert, weil ein Tor erzielt wurde, während die Mehrfachwette im Gange war, so dass das System automatisch alle 3 Auswahlen für ungültig erklärt und den Einsatz an den Kunden zurückerstattet.

  22. Wird ein Austragungsort geändert (außer auf den Ort der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Haben die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein aufgelistetes Spiel die Seiten gewechselt, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, für ungültig erklärt.

    Wir werden uns bemühen, dass auf unserer Website alle Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, gesondert gekennzeichnet sind. Für solche Spiele (ob auf unserer Website angegeben oder nicht) gelten die Wetten unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist. Wird ein Spiel auf neutralem Ort ausgetragen, gilt die zuerst angezeigte Mannschaft als Heimmannschaft.

FußballNach oben

  1. Die auf der Webseite angezeigten Fußball Anstoßzeiten gelten nur als Anhaltspunkt und keinesfalls als Garantie für Korrektheit angesehen werden. Sollte ein Spiel verlegt werden müssen, so bleibt die Wette aktiv sofern das Spiel innerhalb von 48 Std. nachgeholt wird. Sollte ein Spiel zu einem späteren Zeitpunkt als innerhalb von 2 Tagen neu angesetzt werden, so erstatten wir umgehend Ihren Wetteinsatz auf entsprechende Wetten;
  2. Wenn ein Wettereignis verschoben, abgesagt oder nicht zu der im Wettangebot angegebenen Zeit beginnt und auf ein Datum innerhalb der 48 Stunden verschoben und dann erneut verschoben wird, bleiben alle Wetten noch weitere 48 Stunden ab dem letzten verschobenen Datum bestehen. Dies wird so lange fortgesetzt, bis das verschobene Spiel innerhalb der 48 Stunden immer wieder verschoben wird;
  3. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf den Ausgang des Spiels auf der Grundlage von zwei Halbzeiten von jeweils 45 Minuten und der Nachspielzeit, die der Schiedsrichter zum Ausgleich von Zeitverlusten wegen Verletzungen und anderer Unterbrechungen bestimmt, entschieden. Die Wette gilt weder für die Verlängerung noch für das Penaltyschießen.

    Gelegentlich können Turniere, Freundschafts- oder andere Spiele einen anderen Zeitrahmen als zwei Halbzeiten je 45 Minuten haben. Wenn OnlineGamingSoft nicht gesondert vermerkt, dass ein Spiel in einer anderen Zeit als üblicherweise in zwei Halbzeiten von jeweils 45 Minuten ausgetragen wird, bleiben alle Wetten gültig;

  4. Sollte ein Spiel unterbrochen werden bevor die volle Spieldauer erreicht wurde, und nicht am selben Tag fortgesetzt werden, so werden alle auf den Spielausgang abgegebenen Wetten für ungültig erklärt und sämtliche Wetteinsätze rückerstattet;

    Beispiel: Mailand - Inter, nach 74. Minute bei 2:0 abgebrochen, Halbzeitstand 1:0

    1. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf Mailand zum Sieg in der ersten Halbzeit platiert habe;
    2. Ich verliere, wenn ich zur Halbzeitspause auf über 1,5 Tore gewettet habe;
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf über/unter 2,5 in 90 Minuten platziert habe;
    4. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf den Sieg von Mailand beim Asiatischen Handicap -1,5 platziert habe;
  5. Über/Unter-Wette: Sie platzieren eine Wette auf "Über 2 Tore"

    Beispiel: Mailand - Inter, Endergebnis 2:0, Halbzeitstand 1:0

    1. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der geschossenen Tore höher als 2 ist (z.B. Endstand: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, usw.);
    2. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der Tore weniger als 2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Tore 2 ist (z.B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);
  6. Über/Unter-Wette: Sie platzieren eine Wette auf "Über 2.5 Tore".

    Beispiel: Mailand - Inter, Endergebnis 2:0, Halbzeitstand 1:0

    1. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der geschossenen Tore mehr als 3 ist (z.B. Endstand: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, usw.);
    2. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der geschossenen Tore weniger als 3 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 0-1, 2-0, 0-2);
  7. Über/Unter-Wetten mit gemischten Parametern können halb gewonnen und halb verloren sein, genau wie im Fall von gemischten asiatischen Handicaps.

    Beispiel für gemischte Über/Unter-Wetten:

    1. Die Über/Unter-Wette 1.75 ergibt sich aus der Kombination von der Über/Unter-Wette 1.5 und der Über/Unter-Wette 2;
    2. Die Über/Unter-Wette 2.25 ergibt sich aus der Kombination von der Über/Unter-Wette 2 und der Über/Unter-Wette 2.5;
    3. Die Über/Unter-Wette 2.75 ergibt sich aus der Kombination von der Über/Unter-Wette 2.5 und der Über/Unter-Wette 3;
    4. Die Über/Unter-Wette 3.25 ergibt sich aus der Kombination von der Über/Unter-Wette 3 und der Über/Unter-Wette 3.5;

    Beispiel 1: Bei einer Über/Unter-Wette 2,25 setze ich auf Unter 2,25.

    1. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der Tore weniger als 2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);
    2. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der Tore mehr als 3 ist (z.B. Endstand: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2 usw.);
    3. Die Wette gilt als HALB GEWONNEN, wenn die Gesamtzahl der geschossenen Tore 2 ist (z.B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);

    Das System zur Berechnung von Quoten und Gewinnen ist identisch mit dem vom Asiatischen Handicap.

    Beispiel 2: Mailand - Inter, Endergebnis 2:0, Halbzeitstand 1:0

    1. Ich verliere, wenn ich zur Halbzeit auf über 1,5 Tore gewettet habe;
    2. Ich gewinne, wenn ich auf über 1,5 Tore im Spiel gewettet habe;
    3. Wenn ich eine Wette auf O / U 1,75 in Vollzeit platziert habe, wird die Wette zur Hälfte gewonnen und zur Hälfte ungültig.
    4. Wenn ich eine Wette auf über 2 Tore im Spiel platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt;
    5. Wenn ich eine Wette auf über 2,5 Tore im Spiel platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt;
  8. Asiatisches Handicap Endstand exkl. Verlängerung: Es wird über das Ergebnis des Spiels entschieden. Die Mannschaften erhalten verschiedene Optionen von Handicaps, und was zählt ist das Endergebnis. Diese Wettart hat nur 2 Spielausgänge: Heimsieg und Auswärtssieg, Unentschieden ist ausgeschlossen.



    Asiatisches Handicap kann 2 Arten von Parametern haben:

    • Ganzzahl (z.B. -/+1, -/+2, usw.);
    • Dezimal (z.B. -/+0,5, -/+0,75, -/+1,25, usw.);

    Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

    Beispiel 1: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asiatisches Handicap 0, ich platziere die Wette auf Heimsieg.

    1. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea Liverpool schlägt, egal wie das Ergebnis aussieht;
    2. Ich bekomme den Einsatz zurück, wenn das Spiel unentschieden endet;
    3. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool Chelsea schlägt, egal wie das Ergebnis aussieht.

    Beispiel 2: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asiatisches Handicap 0.5, ich platziere die Wette auf Heimsieg.

    1. Ich gewinne die Wette, wenn das Spiel unentschieden endet (z.B. mit 0:0, durch Addition des durch den Parameter gegebenen Vorteils wird das Ergebnis 0,5:0, also Heimsieg) oder
    2. Chelsea schlägt Liverpool, egal wie das Ergebnis ausfällt;
    3. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt (z.B. mit 0-1, 0-2 usw.).

    Beispiel 3: Spiel: Chelsea gegen Liverpool, Asiatisches Handicap -0.25, Ich platziere eine Wette auf Heimsieg @Quote 2.0 mit 100 EUR, der Einsatz wird geteilt: 50 EUR gehen an AH 0 und 50 EUR an AH -0.5. Wenn die Partie unentschieden endet (z.B. 1-1):

    1. 50 EUR von AH 0 werden dem Nutzer zurückerstattet;
    2. 50 EUR von AH -0,5 gehen verloren (durch Abzug des Nachteils durch den Parameter, in den das Ergebnis umgewandelt wird): 0.5 -1, als Ergebnis - Auswärtssieg und Heimniederlage; Für HALB VERLORENE Wetten ist die Quote immer 0.5, so dass die Gewinne der
    3. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea Liverpool schlägt, egal wie das Ergebnis aussieht.
    4. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool Chelsea schlägt, egal wie das Ergebnis aussieht.
  9. Asiatisches Handicap mit Spielstand/Asiatisches Handicap 1. Halbzeit mit Spielstand: Alle Wetten auf diese Märkte werden nach Annahme der Wette für den Rest der Partie/Halbzeit nach der Spielstand-Zeile ausgewertet; alle Tore vor der Wettabgabe werden bei der Abrechnung ignoriert.

    Beispiel für Live-Wetten: Juventus gegen Manchester United - Live-Ergebnis 1:0

    TeamAsiatisches Handicap mit SpielstandQuoten
    Juventus-0.751.90
    Manchester United+0.752.05
    1. Endstand 4:0 Wenn Sie auf Juventus wetten, wird Ihre Wette gewonnen (Beispiel: Wenn Sie auf Juventus 100 EUR setzen, beträgt Ihr Nettogewinn 90 EUR)
    2. Endstand 2:0, 3:1, 4:2 Wenn Sie auf Juventus wetten, wird Ihre Wette halb gewonnen (Beispiel: Wenn Sie auf Juventus 100 EUR setzen, beträgt Ihr Nettogewinn 45 EUR)
    3. Endstand 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Wenn Sie auf Manchester United wetten, wird Ihre Wette gewonnen (Beispiel: Wenn Sie auf Manchester United 100 EUR setzen, beträgt Ihr Nettogewinn 105 EUR)
  10. Wenn ein Wettereignis innerhalb von 48 Stunden ausgesetzt oder unterbrochen und auf ein Datum innerhalb von 48 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten bestehen, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststeht;
  11. Torschütze jederzeit: Keine Einsatzrückzahlung für Nichtstarter. Wetten werden nur für die reguläre Spielzeit (90 Minuten) akzeptiert. Eigentore zählen nicht.
  12. Nächster Torschütze: Keine Einsatzrückzahlung für Nichtstarter. Wetten werden nur für die reguläre Spielzeit (90 Minuten) akzeptiert. Eigentore zählen nicht.
  13. Letzter Torschütze: Keine Einsatzrückzahlung für Nichtstarter. Wetten werden nur für die reguläre Spielzeit (90 Minuten) akzeptiert. Eigentore zählen nicht.
  14. Anzahl der Tore: Sollte ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen werden, verlieren alle Wetten auf das volle Ereignis ihre Gültigkeit, während die Wetten auf bereits festgelegte Ereignisse ausgewertet werden.

    Beispiel: Mailand - Inter, Endergebnis 2:0, Halbzeitstand 1:0

    1. Ich verliere die Wette, wenn ich sie auf 0 oder 1 Tor platziert habe;
    2. Ich werde die Wette gewinnen, wenn ich sie auf 1 Tor in der ersten Halbzeit platziert habe;
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich die Wette auf 3 oder mehr Tore platziert habe.
  15. Zeitpunkt des ersten Treffers: Wetten werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem das Tor tatsächlich gemäß Informationen aus der offiziellen Quelle erzielt wird. Beispiel: Ich platziere eine Wette auf 1' - 36': Das Ereignis muss zwischen 0:00 und 35:59 stattfinden, um gewonnen zu werden.
  16. Tor X: Sagen Sie voraus, welches Team das Tor X erzielen wird. Eigene Tore zählen zum Team, dem das Tor gutgeschrieben wird. Im Falle eines abgebrochenen Spiels gelten Wetten auf bereits erzielte Ergebnisse.
  17. Letztes Team, das ein Tor erzielt: Im Falle eines abgebrochenen Spiels gelten Wetten auf bereits erzielte Ergebnisse; die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht.
  18. Rennen bis X Toren: Sagen Sie voraus, welches Team die angegebene Anzahl der Tore als erstes erreicht, falls das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird; danach sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Entscheidung ist bereits gefallen.
  19. Beide Teams treffen: Wetten Sie darauf, ob beide Teams im Spiel ein Tor erzielen.
  20. Gesamttore des Teams über/unter: Die Wette basiert auf der Gesamtzahl der vom Team im Spiel geschossenen Tore. Die Verlängerung zählt nicht.
  21. Anzahl der Tore: Wetten Sie auf die Anzahl der erzielten Tore inkl. Eigentore.
  22. Tor im Zeitabschnitt: Es zählt die offizielle Zeit des geschossenen Tors. Die Verlängerung zählt nicht.
  23. In beiden Halbzeiten punkten: Ist eine Ja/Nein-Wette, wenn ein Team/Teams in beiden Halbzeiten punktet/punkten.
  24. Sieg zu Null: Das Team soll das Spiel gewinnen und zu Null spielen.
  25. Gewinnvorsprung: Die Tordifferenz zwischen Sieger und Verlierer. Es wird über das Ergebnis des Spiels entschieden. Die Mannschaften erhalten verschiedene Gewinnvorsprünge, und was zählt ist das Endergebnis.
  26. Eine der Halbzeiten gewinnen: Das Team muss mindestens eine der beiden Halbzeiten gewinnen, damit diese Wette gewonnen wird.
  27. Beide Halbzeiten gewinnen: Das Team muss beide Halbzeiten gewinnen.
  28. Sieg nach Rückstand: Das Team muss zum belibiegen Zeitpunkt des Spiels im Rückstand liegen, aber danach das Spiel gewinnen.
  29. Ecken über/unter: Die Wette basiert auf einem spezifischen Schwellenwert, die in über/unter-Wette hinzugefügt wurde, für die im Spiel verwandelte Eckstöße. Die Verlängerung zählt nicht.
  30. Anzahl der Ecken: Die Wette basiert auf der Gesamtzahl der im Spiel verwandelten Eckstöße.
  31. Rennen bis X Ecken: Sagen Sie voraus, welches Team die angegebene Anzahl der Ecken als erstes erreicht, falls das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird; danach sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Entscheidung ist bereits gefallen.
  32. Zeitpunkt des nächsten Tors des Teams: Die Abrechnung erfolgt nach dem Zeitpunkt, der in der offiziellen Spielquelle angegeben wird, wenn der erste/nächste Tor erzielt wird.
  33. Karten über/unter: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise zu Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) gezeigt werden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. YGelbe Karte zählt als Karte 1 und rote oder gelb-rote Karte als Karte 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte wird, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten in einer Partie erhalten.
  34. Karten des Teams über/unter: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise zu Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) gezeigt werden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. Gelbe Karte zählt 10 Punkte und rote oder gelb-rote Karten 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte wird, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 35 Kartenpunkte erhalten.
  35. Halbzeit mit den meisten Eckstößen: Nach der Anzahl der Ecken in jeder Halbzeit wird die Halbzeit mit dem meisten Ecken gewinnen.
  36. Anzahl der Ecken eines Teams: Anzahl der Ecken, die ein Team bekommt.
  37. Letzter Eckstoß: Welches Team wird den letzten Eckstoß bekommen, basierend auf der aktuellen Ecke.
  38. Zu Null spielen: Das Team, das zu Null spielt, hat gewonnen.
  39. Die meisten Ecken: Das Team, das in einem Spiel mehr Ecken verwandelt, wird gewinnen.
  40. Nächster Eckstoß: Welches Team wird den nächsten Eckstoß bekommen, basierend auf der aktuellen Ecke.
  41. MatchBet und Spielstand: Es werden 1x2-Wette und Über/Unter-Wette kombiniert. Die ganze Wette wird gewonnen, nur wenn die beiden Auswahlen gewinnen werden, alle anderen Optionen gehen verloren.
  42. Tore ungerade/gerade: Gesamtzahl der Tore is ungerade oder gerade.
  43. Tore des Teams im Zeitabschnitt: Es zählt die offizielle Zeit des geschossenen Tors. Die Verlängerung zählt nicht.
  44. Halbzeit mit den meisten Toren: Die Halbzeit mit dem meisten Toren gewinnt.
  45. Korrektes Ergebnis: Wird ein korrektes Ergebnis nicht in unserer Tabelle aufgelistet ist, sind alle Wetten verloren.
  46. 1x2-Wette Erste Halbzeit/ Zweite Halbzeit: Alle Wetten, die auf die Ergebnisse der ersten Halbzeit abgegeben werden, gelten für den Zeitraum zwischen Spielbeginn und dem Ende der ersten Halbzeit. Alle Wetten auf Ergebnisse, die in der 2. Halbzeit erzielt werden, gelten für den Zeitraum zwischen dem Beginn der 2. Halbzeit und dem Ende der 2. Halbzeit. Der Beginn/Ende der Halbzeit wird durch den Anpfiff/Abpfiff des Schiedsrichters bestimmt, der die jeweilige Halbzeit beginnt/beendet.
  47. Wenn ein Wettereignis innerhalb von 48 Stunden ausgesetzt oder unterbrochen und auf ein Datum innerhalb von 48 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten bestehen, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststeht;
  48. Halbzeit/Endstand exkl. Verlängerung (Halbzeit/Spielende): Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeitspause und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
  49. Ins Penaltyschießen gehen: Wird die Partie ins Penaltyschießen gehen?
  50. Einwechselspieler trifft: Wird ein Einwechselspieler ein Tor erzielen?
  51. Anzahl der Karten: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise zu Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) gezeigt werden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
  52. Gelbe Karten ungerade/gerade: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise zu Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) gezeigt werden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
  53. Erste Karte für das Team: Welches Team erhält die nächste Karte, basierend auf der aktuellen Karte.
  54. Eigentor geschossen: Wird es ein Eigentor geben?
  55. Art des Sieges: Wie wird der Sieger des Spiels ermittelt?
  56. Zeit für das erste Tor: Das Spiel wird durch die tatsächliche Zeit bestimmt, in der das Tor gemäß der offiziellen Quelle geschossen wird.
  57. Team mit der ersten gelben Karte: Welches Team wird die nächste gelbe Karte erhalten, basierend auf der aktuellen Karte.
  58. Torschütze zu jederzeit: Keine Rückerstattung auf Nichtstarter. Eigentore zählen nicht.
  59. Erster / Nächster Torschützer: Keine Rückerstattung auf Nichtstarter. Eigentore zählen nicht.
  60. Letzter Torschütze:: Keine Rückerstattung auf Nichtstarter. Eigentore zählen nicht.
  61. Welches Team schiesst das nächste Tor:: Im Fall eines Spielabbruchs bleiben Wetten auf bereits passierte Ereignisse bestehen. Die Verlängerung zählt für diesen Markt nicht.
  62. Zeitpunkt des nächsten Tores: Wetten auf die Torminute werden gemäss offiziellen Quellen ausgewertet.
  63. Welches Team trifft als Letztes: Im Fall eines Spielabbruchs bleiben Wetten auf bereits passierte Ereignisse bestehen.
  64. Wer erzielt zuerst X Tore: Auswertung basierend darauf, welche Mannschaft die erforderliche Anzahl an Toren zuerst erreicht. Im Fall eines Spielabbruchs vor den regulären 90 Minuten werden alle Wetten storniert, ausgenommen jene, die zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden waren.
  65. Beide Teams erzielen ein Tor: Darauf basierend, ob beide Mannschaften im Spiel ein Tor schiessen.
  66. Tore des Teams Über/Unter: Basierend auf der Gesamtanzahl von Toren von einer Mannschaft im Spiel. Tore in der Verlängerung zählen nicht.
  67. Anzahl der Tore: Wetten auf Anzahl der Tore inkludiert auch Eigentore.
  68. Tor in Zeitspanne: Die offizielle Zeit des Tores, welche zählt. Verlängerung zählt nicht.
  69. Erzieltes Tor in beiden Halbzeiten: Ist eine Ja/Nein Wette ob eine Mannschaft/Mannschaften in beiden Halbzeiten trifft/treffen.
  70. Gewinnt zu Null: Mannschaft gewinnt zu Null.
  71. Gewinnvorsprung: Auswertung gemäss dem Endstand. Die Mannschaften bekommen verschiedene Gewinnvorsprünge und dies wird als Endergebnis ausgewertet.
  72. Gewinnt eine Halbzeit: Eine Mannschaft muss mindestens eine der beiden Halbzeiten gewinnen, damit diese Wette gewinnt.
  73. Gewinnt beide Halbzeiten: Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten mehr Tore schiessen als der Gegner.
  74. Gewinnt nach einem Rückstand: Die Mannschaft muss zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel in Rückstand sein, aber das Spiel in den regulären 90 Minuten gewinnen.
  75. Eckbälle Über/Unter: Auf einem speziellen addierten Wert für Über/Unter Ecken im Spiel basierend. Verlängerung zählt nicht.
  76. Anzahl der Ecken: Basierend auf der Gesamtanzahl von Ecken in diesem Spiel.
  77. Wer hat Eckball X: Wird durch die Manschaft entschieden, das zuerst die angegebene Anzahl von Eckbällen erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor 91. Minute sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auszahlung ist bereits festgelegt.
  78. Zeitpunkt des ersten Tores für das Team: Wird durch die Manschaft entschieden, das zuerst die angegebene Anzahl von Eckbällen erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor 91. Minute sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auszahlung ist bereits festgelegt.
  79. Verwarnungspunkte Über/Unter: Ihre Wette wird basierend auf den während der 90-minütigen Spielzeit nachweisbar gezeigten Karten abgeschlossen. Nach Abpfiff gezeigte Karten bleiben in jedwedem Fall unberücksichtigt.
  80. Team Verwarnungspunkte Über/Unter: Auswertung basierend auf dem Ergebnis aller gezeigten Karten in den regulären 90 Minuten. Falls eine Karte nach dem Abpfiff gezeigt wird, hat das keine Auswirkung auf die Auswertung.
  81. Halbzeit mit den meisten Ecken: Ecken in jeder Halbzeit, die Hälfte mit mehr Ecken gewinnt.
  82. Team Anzahl der Ecken: Anzahl der Ecken für ein Team.
  83. Letzter Eckball: Welches Team erhält die letzte Ecke im Spiel.
  84. Ohne Gegentor: Team, welches ohne Gegentor gewinnt
  85. Meiste Eckbälle: Team, welches mehr Ecken erhält, gewinnt.
  86. Erster Eckball: Welches Team erhält die nächste Ecke.
  87. Siegwette und Gesamtanzahl der Tore: Kombinieren Sie 1x2 und Über/unter, wenn beide gewinnen ist die Wette gewonnen, alle anderen verlieren
  88. Spiel geht in die Verländerung: Falls das Spiel in die Verlängerung geht, ist die Wette gewonnen, andernfalls verloren.
  89. Platzverweis: Auswertung der Minute des ersten/nächsten Tores gemäss offizieller Quellen.
  90. Eckbälle Ungerade/Gerade: Gesamtanzahl Ecken ungerade oder gerade.
  91. Team erzielt ein Tor von bis: Wird die offizielle Zeit des Torschusses sein, die zählt. Verlängerungszeit nicht inbegriffen.
  92. Mannschaft Ecken Ungerade/Gerade: Gesamtanzahl Ecken der Mannschaft ungerade oder gerade.
  93. Mannschaft Ecken Über/Unter: Gesamtanzahl Ecken der Mannschaft über oder unter einem Wert.
  94. Geht ins Elfmeterschiessen: Wird das Spiel durch Elfmeterschiessen entschieden?
  95. Ein Wechselspieler schiesst ein Tor: Wird ein Einwechselspieler ein Tor schiessen.
  96. Anzahl der Karten:: Auswertung basierend auf dem Ergebnis aller gezeigten Karten in den regulären 90 Minuten. Falls eine Karte nach dem Abpfiff gezeigt wird, hat das keine Auswirkung auf die Auswertung.
  97. Gelbe Karten Ungerade/Gerade: Auswertung basierend auf dem Ergebnis aller gezeigten Karten in den regulären 90 Minuten. Falls eine Karte nach dem Abpfiff gezeigt wird, hat das keine Auswirkung auf die Auswertung.
  98. Welches Team erhält die erste Karte: Welches Team erhält die nächste Karte.
  99. Eigentor: Gibt es ein Eigentor?
  100. Art des Sieges: Wie endet das Spiel um einen Sieger zu ermitteln.
  101. Welches Team erhält die erste gelbe Karte: Welche Mannschaft bekommt die nächste gelbe Karte.
  102. Halbzeit mit den meisten Toren: Halbzeit mit den meisten Toren.
  103. Zeitpunkt von Tor X: Vorhersage, ob das Tor X vor der Minute Y erzielt wird. Bsp.: 3 Tore vor der 30. Minute des Spiels. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wurde bereits ein Tor in dem Spiel erzielt.
  104. Zeitpunkt Mannschaftstor-X: Sagen Sie vorher, ob das Tor X der genannten Mannschaft vor der Minute Y. erziehlt wird. Bsp.: Arsenal 3 Tore vor der 30. Minuten des Spiels . Wenn ein Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn es wurde bereits ein Tor in dem Spiel erzielt.
  105. Das Team, das zuletzt punktet, gewinnt: Das Team, das als letztes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  106. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden? Bei Punktegleichstand geht das Spiel in die Verlängerung, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  107. Ein verwandelter Penalty: Der Nutzer soll vorhersagen, ob in einem Spiel ein Penalty verwandelt wird. Das Penaltyschießen zählt für diesen Markt nicht.
  108. MatchBet und beide Teams treffen (3-Wege-Wette): Lassen Sie den Nutzer das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorhersagen und dass beide Teams im Spiel ein Tor erzielen werden.
  109. MatchBet und beide Teams treffen (6-Wege-Wette): Lassen Sie den Nutzer das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorhersagen und ob beide Teams im Spiel ein Tor erzielen werden oder nicht. Die Verlängerung zählt für diesen Markt nicht.
  110. Team ezielt das Tor X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team das Tor X erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, sofern nicht anders angegeben.
  111. Ecke Handicap: Die Wettart "Ecke Handicap" bezieht sich auf die vom Buchmacher gewählten Handicaps auf die Differenz der Ecken eines Teams. Sie können auf den Heimsieg (Team 1), das Unentschieden (nehmen Sie das zugewiesene Handicap des Teams) und den Auswärtssieg (Team 2) wetten.
  112. Ecken ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der Ecken im Spiel ungerade oder gerade sein wird. 0 wird als gerade Zahl betrachtet.
  113. Einen Penalty zugesprochen bekommen: Der Nutzer kann vorhersagen, ob im Spiel einen Penalty zugesprochen wird.
  114. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  115. Gewinner des Zeitabschnittes: Lassen Sie den Benutzer den Gewinner für den angegebenen Zeitabschnitt vorhersagen. Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore ausgewertet.
  116. Ecke X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team die angegebene Ecke ausführen wird.
  117. Halbzeit mit den meisten Toren: Lassen Sie den Nutzer darauf wetten, in welcher Halbzeit mehr Tore fallen.
  118. Gelb/Rote Karten über/unter: Alle gezeigten Karten sind nur für die reguläre Spielzeit bestimmt, daher zählen Karten, die in der Verlängerung gezeigt werden, nicht in die Wette (sofern nicht anders angegeben). Vom Schiedsrichter während des Spiels annullierte Karten, Karten, die den nicht aktiven Spielern/Managern gezeigt werden, sowie Karten, die vor dem Anpfiff oder nach dem Abpfiff gezeigt werden, zählen nicht. Karten, die zwischen dem Abpfiff der regulären Spielzeit und dem Beginn der Verlängerung gezeigt werden, zählen nicht.
  119. Anzahl der Karten: Wenn ein Spieler wegen 2 gelben Karten des Feldes verwiesen wird, zählt dies für Wettzwecke als 2 gelbe Karten und 1 rote Karte. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits bestimmt, z.B. Team 1 mit über 2,5 gelbe Karten: 3 gelbe Karten, die vor dem Abbruch den Spielern des Teams A gezeigt werden, gelten als gewonnene Wetten. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt.
  120. Anzahl der Karten: Wenn ein Spieler wegen 2 gelber Karten des Feldes verwiesen wird, zählt dies als 2 gelbe Karten und 1 rote Karte für Wettzwecke. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits bestimmt, z.B. Team 1 mit über 2,5 gelbe Karten: 3 gelbe Karten, die vor dem Abbruch den Spielern des Teams A gezeigt werden, gelten als gewonnene Wetten. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt.
  121. Team erzielt Tor X: Erlaubt dem Nutzer auf das Team zu wetten, welches das genannte Tor erzielt.
  122. Spieler erzielt Tor X: Erlaubt dem Nutzer auf den Spieler zu wetten, welches das genannte Tor erzielt.
  123. Spieler erzielt Tor X: Erlaubt dem Nutzer auf den Spieler zu wetten, welches das genannte Tor erzielt.
  124. Karten über/unter in Zeitspanne: Vorhersage der Anzahl der gezeigten Karten innerhalb der genannten Zeitspanne. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht gezählt. Ein Spieler kann daher nicht mehr als drei Karten bekommen. Nimmt eine Schiedsrichter eine gezeigte Karte zurück, wird diese nicht gezählt.
  125. Freistösse über/unter in Zeitspanne: Vorhersage der Anzahl der Freistösse innerhalb der genannten Zeitspanne. Ein Elfmeter zählt nicht als Freistoss. Falls ein Freistoss wiederholt wird, wird 1 Freistoss gezählt. Freistösse, die gegeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  126. Abstösse über/unter in Zeitspanne: Vorhersage der Anzahl der ausgeführten Abstösse innerhalb der genannten Zeitspanne. Falls ein Abstoss wiederholt wird, wird 1 Abstoss gezählt. Abstösse, die gegeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  127. Einwürfe über/unter in Zeitspanne: Vorhersage der Anzahl der ausgeführten Einwürfe innerhalb der genannten Zeitspanne. Falls ein Einwurf wiederholt wird, wird 1 Einwurf gezählt. Einwürfe, die gegeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  128. Ecken über/unter in Zeitspanne: Vorhersage der Anzahl der ausgeführten Ecken innerhalb der genannten Zeitspanne. Falls eine Ecke wiederholt wird, wird 1 Ecke gezählt. Ecken, die gegeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  129. Falls eine Karte gezeigt und/oder eine Ecke/ein Freistoss/ein Abstoss/ein Einwurf in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit ausgeführt wird, wird diese/r für die Zeitspanne 41.-50. Minute gewertet.
  130. Falls eine Karte gezeigt und/oder eine Ecke/ein Freistoss/ein Abstoss/ein Einwurf in der Nachspielzeit ausgeführt wird, wird diese/r für die Zeitspanne 81.-90. Minute gewertet.

TennisNach oben

  1. Im Fall einer Aufgabe, Disqualifikation oder Wechsel des Spielbelags während eines Spiels werden alle Wetten, die bei diesem aktuellen Stand nicht ausgewertet werden können, mit agbesagt gewertet.
  2. Satzwetten: Falls ein Tennisspiel nicht beendet wird, da ein Spieler aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle Wetten auf noch nicht entschiedene Sätze storniert.

    Beispiel: Spiel Federer - Wawrinka, Federer schied bei 6-7 4-4 aus.

    1. Ich gewinne, wenn ich auf Wawrinka als Sieger des ersten Satzes gewettet habe;
    2. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf Federer als Gewinner des zweiten Satzes gewettet habe;
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf Wawrinka als Sieger der Partie gewettet habe.
  3. Verzögerung oder Verschiebung: Falls ein Tennisspiel beendet ist, bleiben alle Wetten wie beschrieben gültig. Eine Verzögerung des Spielstarts oder eine Verschiebung, sofern das Spiel fortgesetzt und beendet wird, haben keinen Einfluss auf den Wettstatus.
  4. Falls ein Spiel nicht über die angegebene Dauer von Sätzen gespielt wird, und das Spiel durch die Turnierdirektion oder andere Offizielle verkürzt wird, so wird der Führende bzw. jener Spieler, der offiziell zum Sieger ernannt wird, auch als Gewinner ausgewertet.

    Beispiel: Ein Spiel ist auf Best of 5 Sätze angesetzt. Aber es können witterungsbedingt nur 3 Sätze gespielt werden. Der Führende nach diesen 3 Sätzen wird als Sieger ausgewertet, wenn er offiziell zum Sieger erklärt wird.

  5. Partien sind über/unter, gesamte Veranstaltung: Im Falle eines Ausscheidens, einer Disqualifikation oder eines Wechsels des Austragungsortes mitten im Spiel sind Wetten ungültig, es sei denn, es ist nicht vorstellbar, dass der Satz und/oder das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos bestimmt wird.

    Beispiel: Das Ergebnis des ersten Satzes ist 6:4, das Ergebnis des zweiten Satzes 3:1, und es kommt zum Rückzug. Spiele über 16,5 oder weniger werden als gewinnende bzw. verlierende gewertet, da jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 17 Spiele umfassen muss. Wetten über/unter 17,5 oder mehr werden für ungültig erklärt.

  6. Spiel über/unter, X. Satz: Beendeter Satzstand, der zurückgezogene Satz kann wie im Beispiel bis zum natürlichen Ende gespielt und abgerechnet werden:

    Beispiel: Ein Satz wird bei 4-4 abgebrochen.

    1. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf über 9,5 platziert habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele haben muss);
    2. Ich habe die Wette verloren, wenn ich eine Wette auf unter 9,5 platziert habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele haben muss);
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf Über/Unter 10,5 gewettet habe (es ist unentschieden, der Satz hätte 6-4 enden können).
  7. Tie-Break: Gibt es einen Tie-Break, ist die Wenne gewonnen, wenn es keinen gibt, ist die Wette verloren.
  8. Tie-Break, X. Satz: Wenn die abgeschlossenen Wetten des Satzes bestehen bleiben, werden alle Wetten des zurückgezogenen Satzes für ungültig erklärt.
  9. Spielstand: Der genaue Spielstand des Spiels.
  10. Spiel geht ins Deuce: Wird es in einem Spiel 40:40 stehen?
  11. Anzahl der Spiele: Gesamtzahl der Spiele beider Spieler in einem Satz.
  12. Wer gewinnt zuerst X Spiele: Erlaubt dem Nutzer darauf zu wetten, welcher Spieler zuerst die genannte Anzahl der Spiele gewinnt.
  13. Punkte gewonnen über/unter: Gesamtpunktzahl jedes Spielers im X Spiel, N. Satz.
  14. Wer gewinnt das Spiel X Satz Y: Das beendete Spiel bleibt bestehen; nicht gespielte oder nicht beendete Spiele werden für ungültig erklärt.
  15. Gewinnvorsprung: Was ist der Unterschied zwischen der Gesamtzahl der gewonnenen Spiele von Gewinner und Verlierer?
  16. Sieger der Partie: Falls eine Partie beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten für diese Partie ungültig.
  17. Tie-Break des Champions: Bei allen Wetten, die sich auf die Anzahl der gespielten Spiele beziehen, wird ein "Champion's Tie-Break" als ein Spiel gezählt.
  18. Spiel Handicap Ganze Veranstaltung: Wenn es nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf das Spiel Handicap ungültig. Im Falle von begonnenen, aber nicht beendeten Veranstaltungen werden Wetten ungültig, mit Ausnahme der Wetten, die mit dem aktuellen Ergebnis ausgewertet werden können (Beispiel: Handicap -5 Spiel; Ergebnis: 7-6; 6-7; 5-5, die Wette wird als verloren gewertet, da der Spieler in keinem Szenario mit dieser Differenz gewinnen kann).
  19. Gewonnene Spiele Über/Unter: Gesamtanzahl von Spielen eines Spielers über oder unter eines Wertes.
  20. Anzahl der Spiele: Gesamtanzahl von Spielen von beiden Spielern in einem Satz.
  21. Gewinn von mindestens einem Satz: Falls ein Spieler den 1. Satz gewonnen hat wenn das Spiel beendet wird.
  22. Wer gewinnt zuerst x Spiele: Wer gewinnt das x. Spiel im x. Satz.
  23. Wer erreicht zuerst X Punkte: Welcher Spieler gewinnt den x. Punkt.
  24. Punkthandicap: Wer gewinnt das Spiel mit dem vorgegebenen Handicap für den entsprechenden Satz.
  25. Punkte Über/Unter: Gesamtanzahl Spielpunkte über/unter in x Spiel.
  26. Gewonnene Punkte Über/Unter: Gesamtanzahl von Punkten von jedem Spieler.
  27. Gewinnt 1. eigenes Aufschlagspiel: Welcher Spieler hält zuerst seinen Aufschlag im ersten Satz?
  28. In welchem Spiel passiert der erste Aufschlagverlust: In welchem Spiel im 1. Satz passiert der erste Aufschlagwechsel?
  29. Gesamtanzahl Aufschlagverluste: Wieviele Aufschlagwechsel gibt es im 1. Satz
  30. Gewinnvorsprung: Was ist die Differenz der Gesamtanzahl von Spielen welche vom Sieger und Verlierer gewonnen werden.
  31. Verliert 1. Satz und gewinnt das Match: Welcher Spieler verliert den 1. Satz aber gewinnt das gesamte Spiel.

American FootballNach oben

  1. Mindestspielzeit für die Auswertung: Gewinner und Verlierer für die Auswertung werden durch das Endresultat bestimmt (inklusive Verlängerung), unter der Bedingung, daß das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat;
  2. Falls ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, wird das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs zu Auswertungszwecken herangezogen, unabhängig davon ob das Spiel an folgenden Tagen beendet wird;
  3. Falls ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten absolviert sind und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle Wetten storniert und die Einsätze rückerstattet;
  4. Alle Wetten gelten inklusive der Verlängerung, sofern nicht anders angegeben;
  5. Sofern nicht anders vor Spielbeginn angegeben, müssen alle Ereignisse am angegebenen Datum und am angegebenen Ort stattfinden, damit die Wette gültig ist;
  6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (reguläre Spielzeit oder ggf. Verlängerung).
  7. NFL Angebote werden nach den Resultaten, welche auf www.NFL.com veröffentlicht werden, ausgewertet;
  8. Arena Football Angebote werden nach den Resultaten, welche auf www.Arenafootball.com veröffentlicht werden, ausgewertet.
  9. 2-Weg-Wette (inkl. Verlängerung): Wie wird das Spielergebnis aussehen: Heimsieg oder Auswärtssieg?
  10. Endstand (inkl. Verlängerung): Wird ein Spiel nach 55 gespielten Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
  11. 1-X-2-Matchwetten: Wie wird das Spielergebnis aussehen? Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg.
  12. Ohne Unentschieden wetten: Wenn ein Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, gelten alle Wetten als ungültig.
  13. Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heimsieg oder Unentschieden; Heimsieg oder Auswärtssieg; Unentschieden oder Auswärtssieg.
  14. Gewinnvorsprünge (inkl. Verlängerung): Wetten auf den Sieger der Partie mit einem bestimmten Gewinnvorsprung.
  15. Rennen bis X. Punkte? (inkl. Verlängerung): Welches Team wird den X. Punkt gewinnen?
  16. Gesamttore des Teams über/unter (inkl. Verlängerung): Die Gesamtpunktzahl eines Teams über oder unter einem Parameter.
  17. Ungerade/Gerade (inkl. Verlängerung): Die Gesamtpunktzahl ist ungerade oder gerade.
  18. Nächstes Team, das punktet (inkl. Verlängerung): Welches Team gewinnt den X. Punkt - Heimmannschaft, Kein Punkt oder Auswärtsmannschaft?
  19. Wird es die Verlängerung geben: Wird es in diesem Spiel eine Verlängerung geben? - Ja oder Nein.
  20. Halbzeit mit der höchsten Punktzahl: Die Halbzeit mit den meisten Punkten gewinnt : 1. Halbzeit, 2. Halbzeit, Gleichstand.
  21. Halbzeit/Endstand: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeitspause und am Ende der regulären Spielzeit voraus.
  22. 1. Halbzeit 3-Wege-Wette: The game or relevant half must be completed for bets to have action.
  23. 1. Halbzeit Handicap: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  24. 1. Halbzeit Spielstand: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  25. 1. Halbzeit - Ohne Unentschieden wetten: Wenn ein Spiel zur Halbzeit unentschieden endet, gelten alle Wetten als ungültig.
  26. 1. Halbzeit Gesamttore des Teams über/unter: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  27. 1. Halbzeit ungerade/gerade: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  28. 1. Halbzeit - Nächste Punkte (Mannschaft): Welche Mannschaft gewinnt den X. Punkt in der ersten Halbzeit? Heimmannschaft, Kein Punkt oder Auswärtsmannschaft.
  29. Viertel mit der höchsten Punktzahl: Viertel mit den meisten Punktgewinnen - 1. Viertel, 2. Viertel, 3. Viertel, 4. Viertel, Gleichstand.
  30. 1. Viertel 3-Wege-Wette: Heimsieg; Unentschieden; Auswärtssieg: Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  31. 2. Viertel 3-Wege-Wette: Heimsieg; Unentschieden; Auswärtssieg: Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  32. 3. Viertel 3-Wege-Wette: Heimsieg; Unentschieden; Auswärtssieg: Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  33. 4. Viertel 3-Wege-Wette: Heimsieg; Unentschieden; Auswärtssieg: Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  34. 1. Viertel über/unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  35. 2. Viertel über/unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  36. 3. Viertel über/unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  37. 4. Viertel über/unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  38. Field Goals über/unter: Wie hoch ist die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals beider Mannschaften während eines Spiels. Field Goal: Selbst wenn eine Mannschaft es versäumt hat, während des Ballbesitzes in die Endzone zum Touchdown zu gelangen, kann sie das Gefühl haben, nahe genug zu sein, um die Option auszuüben, den Ball für den 3-Punkte-Feldkorb zu werfen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  39. Erstes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als erstes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  40. Letztes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als letztes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  41. Längster erzielter Touchdown: Das Team, das als letztes trifft, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  42. Kürzester erzielter Touchdown: Wie kurz wird der kürzeste Touchdown des Spiels sein. Bsp.: Unter 30,5 Yards oder Unter 30,5 Yards. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  43. Spieler des Teams mit dem letzten Touchdown: Das Team des Spielers, der den letzten Touchdown erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  44. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden? Bei Punktegleichstand geht das Spiel in die Verlängerung, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  45. Touchdowns über/unter: Die Gesamtzahl der Touchdowns, die beide Teams zusammen erzielen werden. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  46. Zwei-Punkt-Konvertierung: Nach einem Touchdown hat das Team, das einen Touchdown erzielt hat, die Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu erzielen, indem es den Ball entweder zwischen die Torpfosten in der Endzone wirft (ein Punkt) oder den Ball aus zwei Metern Entfernung (d.h. von der Zwei-Yard-Linie) in die Endzone wirft oder trägt, um zwei zusätzliche Punkte zu erhalten. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  47. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  48. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.
  49. Zeitpunkt des X.Tors: Sagen Sie voraus, ob das Tor X vor der. Y Minute erzielt wird.
  50. Zeitpunkt des Tors des Teams: Sagen Sie voraus, ob das Tor X der genannten Mannschaft vor der Y Minute erzielt wird.

RugbyNach oben

  1. Mindestspielzeit für die Auswertung: Gewinner und Verlierer für die Auswertung werden durch das Endresultat bestimmt (inklusive Verlängerung), unter der Bedingung, daß das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat;
  2. Falls ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, wird das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs zu Auswertungszwecken herangezogen, unabhängig davon ob das Spiel an folgenden Tagen beendet wird;
  3. Falls ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten absolviert sind und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle Wetten storniert und die Einsätze rückerstattet;
  4. Alle Wetten gelten inklusive der Verlängerung, sofern nicht anders angegeben;
  5. Sofern nicht anders vor Spielbeginn angegeben, müssen alle Ereignisse am angegebenen Datum und am angegebenen Ort stattfinden, damit die Wette gültig ist;
  6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (reguläre Spielzeit oder ggf. Verlängerung).
  7. 1-X-2-Matchwetten, Spielende exkl. Verlängerung: Wie wird das Spielergebnis aussehen? Heimsieg , Untentschieden oder Auswärtssieg.
  8. 1-X-2-Matchwetten, 1. Halbzeit: Wie wird das Spielergebnis aussehen? Heimsieg, Untentschieden oder Auswärtssieg.
  9. 1-X-2-Matchwetten mit Handicap, Endstand exkl. Verlängerung: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  10. Asiatisches Handicap, Endstand exkl. Verlängerung: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  11. Halbzeit/Endstand exkl. Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeitspause und am Ende der regulären Spielzeit vorher.
  12. Gewinnvorsprung: Positive Ergebnisse gelten als Heimsiege und negative als Auswärtssiege.
  13. Punkte über/unter, Endstand exkl. Verlängerung: Gesamtpunkte des Spiels über oder unter einem Parameter.
  14. Punkte über/unter, Halbzeit exkl. Verlängerung: Gesamtpunkte der ersten Halbzeit über oder unter einem Parameter.
  15. Ohne Unentschieden wetten: Wenn ein Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, gelten alle Wetten als ungültig.
  16. Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heimsieg oder Unentschieden; Heimsieg oder Auswärtssieg; Unentschieden oder Auswärtssieg.
  17. Erstes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als erstes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  18. Die Halbzeit mit den meisten Toren: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1. Halbzeit, 2. Halbzeit oder Unentschieden).

AFL - Australian Football LeagueNach oben

  1. Mindestspielzeit für die Auswertung: Gewinner und Verlierer für die Auswertung werden durch das Endresultat bestimmt (inklusive Verlängerung), unter der Bedingung, daß das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat;
  2. Falls ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, wird das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs zu Auswertungszwecken herangezogen, unabhängig davon ob das Spiel an folgenden Tagen beendet wird;
  3. Falls ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten absolviert sind und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle Wetten storniert und die Einsätze rückerstattet;
  4. Alle Wetten gelten inklusive der Verlängerung, sofern nicht anders angegeben;
  5. Sofern nicht anders vor Spielbeginn angegeben, müssen alle Ereignisse am angegebenen Datum und am angegebenen Ort stattfinden, damit die Wette gültig ist;
  6. 1-X-2-Matchwetten für Endstand exkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  7. Asiatisches Handicap für Endstand exkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  8. Über/unter für Endstand exkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  9. Erstes Team, das punktet, für Endstand exkl. Verlängerung/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  10. Halbzeit/Endstand für Endstand inkl. Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeitspause und am Ende der regulären Spielzeit voraus.
  11. Viertel mit der höchsten Punktzahl am Ende der regulären Spielzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  12. Ungerade oder gerade für Endstand inkl. Verlängerung/1. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Gesamtpunktzahl für das betreffende Spiel/die Halbzeit/das Viertel ist ungerade oder gerade. Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  13. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.

EishockeyNach oben

  1. Sofern nicht anderweitig erwähnt, gilt bei allen Wetten NUR die reguläre Spielzeit und beinhaltet NICHT die Verlängerung oder das Penalty Schiessen. Beispiel: Bei den Rangers und den Kings steht es nach der regulären Spielzeit 3:3 und das Spiel wird mit der Verlängerung fortgesetzt. Letztendlich gewinnen die Rangers. Das Endergebnis für Wettzwecke ist Rangers 3, Kings 3;
  2. Falls eine Wette die Verlängerung beinhaltet, wird dies deutlich im Wettangebot erwähnt und deutlich im Wettschein wiedergegeben. Bitte überprüfe Deinen Wettschein sorgfältig;
  3. Das Penalty Schiessen ist ausdrücklich ein Teil der Verlängerung. Falls es zu einem Penalty Schiessen kommt, wird dem Gewinner ein Extrator gutgeschrieben;

    Beispiel: Dynamo und CSKA spielen 2-2 unentschieden und es kommt zum Penaltyschiessen. Dynamo gewinnt dieses. Für unsere Wette „Dynamo gewinnt inklusive Verlängerung“ vs. „CSKA gewinnt inklusive Verlängerung“ wird das Ergebnis dann Dynamo 3, CSKA 2 sein;

  4. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt wird, werden alle Wetten annulliert und Gelder zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Anpfiffzeit neu geplant wird;
  5. Mindestspielzeit für die Auswertung: Das Spiel muss mindestens 55 Minuten gespielt worden sein. Falls ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten gespielt wurden, werden die Wetten storniert und die Einsätze erstattet.
  6. 1-X-2-Matchwetten für Endstand exkl. Verlängerung/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Sagen Sie den Gewinner der entsprechenden Halbzeit/Periode voraus.
  7. Heimsieg Auswärtssieg in Endstand inkl. Verlängerung: Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
  8. Über/unter für Endstand inkl. Verlängerung/exkl. Verlängerung/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  9. Wette ohne Unentschieden für Endstand exkl. Verlängerung: Im Falle eines Unentschiedens nach Endstand exkl. Verlängerung sind Wetten ungültig.
  10. Wette ohne Unentschieden für die 1. Halbzeit: Im Falle eines Unentschiedens nach der 1. Periode sind die Wetten ungültig.
  11. Genaues Ergebnis für Endstand/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Das Spiel oder die Periode muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  12. Ungerade oder gerade für Endstand inkl. Verlängerung / Endstand exkl. Verlängerung: Die Gesamtzahl der Tore muss ungerade oder gerade sein.
  13. Asiatisches Handicap für Endstand inkl. Verlängerung / Endstand exkl. Verlängerung/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Wird ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nach 24 Stunden nach dem geplanten Anpfiff nicht beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme des Ergebnisses dieser Wetten, das zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht;
  14. 1-X-2-Matchwetten für Endstand inkl. Verlängerung / Endstand exkl. Verlängerung/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Wird ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nach 24 Stunden nach dem geplanten Anpfiff nicht beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme des Ergebnisses dieser Wetten, das zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht;
  15. Doppelte Chance für Endstand exkl. Verlängerung/1. Periode/2. Periode/3. Periode: Das Spiel oder die Periode muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  16. Erstes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als erstes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  17. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden? Bei Punktegleichstand geht das Spiel in die Verlängerung, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  18. Team ezielt das Tor X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team das Tor X erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, sofern nicht anders angegeben.
  19. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  20. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.
  21. Zuerst X Tore: Erlaubt dem Nutzer darauf zu wetten, welcher Spieler zuerst die angegebene Anzahl Tore erzielt.
  22. Mannschaft trifft Über/Unter: Gesamtzahl der Tore des genannten Teams über/unter der genannten Linie.
  23. Mannschaft mit letztem Tor: Erlaubt dem Nutzer auf das Team zu wetten, welches das letzte Tor im Spiel erzielt.
  24. 1x2 und Über/Unter: Kombiniert 1x2 und über/unter Markt. Eine Wette wird nur dann als gewonnen bewertet, falls beide Teilbereiche gewonnen werden. Jede andere Kombination verliert.
  25. Team erzielt Tor X: Erlaubt dem Nutzer auf das Team zu wetten, welches das genannte Tor schiesst.
  26. Höhe des Sieges: Die Differenz zwischen der Anzahl Tore die beide Teams erzielt haben. Der Wettmarkt wird bewertet nach dem Ergebnis des Spiels / der Halbzeit. Für beide Teams stehen in der Regel mehrere Spannen zur Verfügung. Tore aus der Verlängerung zählen nicht.
  27. Beide Teams treffen: Entscheidend ist ob beide Teams mindestens einmal treffen oder nicht.

HandballNach oben

  1. Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Resultat am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Die Verlängerung (eine Verlängerung der regulären Spielzeit) wird nicht gewertet, sofern nicht anders erwähnt;
  2. Falls ein Spiel verlegt wird, werden alle Wetten storniert und die Einsätze erstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der offiziellen Startzeit wiederholt wird;
  3. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht an dem Tag beendet, an dem es geplant war, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht;
  4. Falls es zu einem Wechsel des Austragungsorts kommen sollte, bleiben alle Wetten gültig, solang die Heimmannschaft immer noch als solches ausgewiesen ist. Falls es zu einem Wechsel zwischen Heim- und Auswärtsmannschaft kommt, dann sind Wetten, die zuvor abgeschlossen wurden, ungültig;
  5. Spiel-Requisiten: Alle Extrawetten inklusive der folgenden Märkte werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet und schliessen die Verlängerung aus:
    1. Gesamtanzahl Tore Gerade/Ungerade
    2. Doppeltes Resultat
  6. 1-X-2-Matchwetten für Endstand exkl. Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis für das Spiel voraus, falls es abgebrochen wird.
  7. 1-X-2-Matchwetten zur Halbzeitspause: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeitspause voraus. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die erste Halbzeit ist bereits beendet.
  8. Doppelte Chance für Endstand exkl. Verlängerung: 1 oder X; X oder 2; 1 oder 2.
  9. Asiatisches Handicap für Endstand/ 1. Halbzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  10. Ungerade oder gerade für Endstand/ 1. Halbzeit/2. Halbzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  11. Über/unter für Endstand/ 1. Halbzeit: Sagen Sie die Anzahl der für das betreffende Spiel oder die Halbzeit erzielten Tore voraus, die über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen; wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten sind bereits entschieden.
  12. Spielsysteme einiger Ligen folgen der so genannten Gnade-Regel: Wenn eine Mannschaft in den letzten fünf Spielminuten mit 7 oder mehr Toren in Führung liegt, ist das Spiel beendet, oder wenn eine Mannschaft zur Halbzeitspause oder zu einem beliebigen Zeitpunkt danach um 15 Tore vorne liegt, ist das Spiel beendet. In solchen Fällen werden alle Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  13. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden? Bei Punktegleichstand geht das Spiel in die Verlängerung, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  14. Team ezielt das Tor X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team das Tor X erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, sofern nicht anders angegeben.
  15. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  16. Gewinner des Zeitabschnittes: Lassen Sie den Benutzer den Gewinner des angegebenen Zeitabschnittes vorhersagen. Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore ausgewertet.
  17. Die Halbzeit mit den meisten Toren: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1. Halbzeit, 2. Halbzeit oder Unentschieden).
  18. Zuerst X Tore: Erlaubt dem Nutzer auf das Team zu wetten, welches zuerst im Spiel oder genannten Halbzeit die genannte Anzahl Tore erzielt.
  19. Mannschaft trifft Über/Unter: Gesamtzahl der Tore ueber/unter der genannten Linie. Es zählen nur Tore in der regulären Spielzeit. Tore in der Verlängerung zählen nicht.
  20. Mannschaft Ungerade/Gerade: Gesamtzahl der Tore ist ungerade oder gerade. Es zählen nur Tore in der regulären Spielzeit. Tore in der Verlängerung zählen nicht.
  21. Höhe des Sieges: Die Differenz zwischen der Anzahl Tore die beide Teams erzielt haben. Der Wettmarkt wird bewertet nach dem Ergebnis des Spiels / der Halbzeit. Für beide Teams stehen in der Regel mehrere Spannen zur Verfügung. Tore aus der Verlängerung zählen nicht.
  22. Unentschieden Geld zurück: Falls die relevante Halbzeit oder das Spiel in einem Unentschieden endet, werden alle Wetten storniert.

BasketballNach oben

  1. Mindestspielzeit für die Auswertung: NBA Spiele müssen wenigstens 43 Minuten dauern. Bei allen anderen Basketballligen gilt die Mindestspielzeit von 35 Minuten, sofern nichts anderes erwähnt wird;
  2. Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Endresultat (inklusive Verlängerung) bestimmt, vorausgesetzt, daß das Spiel die oben erwähnte Mindestdauer erreicht hat.

    Falls ein Spiel nach der Mindestdauer abgebrochen wird und nicht am selben Tag beendet wird, dann wird das Ergebnis bei Spielabbruch zur Wettauswertung genutzt, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt wird;

  3. Falls ein Spiel vor Erreichen der Mindestdauer abgebrochen und nicht am selben Tag beendet wird, so werden die Wetten storniert und die Einsätze erstattet;
  4. Alle Wetten beinhalten das Ergebnis der Verlängerung, sofern nichts anderes erwähnt ist;
  5. Alle Ereignisse müssen an den angegebenen Terminen und Orten stattfinden, um gültig zu sein, sofern nichts anderes erwähnt ist;
  6. Diese Regeln gelten sowohl für Collegebasketball als auch für professionelles Basketball;
  7. NBA Resultate werden nach den Ergebnissen, welche auf NBA.com veröffentlicht werden, ausgewertet;
  8. NCAA Basketballresultate werden nach den Ergebnissen, welche auf espn.com veröffentlicht werden, ausgewertet.
  9. 1-X-2-Matchwetten für Endstand inkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, an dem es geplant war, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das gesamte Geld zurückerstattet, es sei denn, sie das Ergebnis steht bereits fest.
  10. Heimsieg Auswärtssieg für Endstand inkl. Verlängerung: Das Spiel muss beendet werden, damit die Wetten gültig sind.
  11. Über/unter für Endstand inkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Hälfte/das Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  12. Asiatisches Handicap für Endstand inkl. Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder fortgesetzt wird, an dem es geplant war, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das gesamte Geld zurückerstattet, sofern das Ergebnis steht bereits fest.
  13. Doppelte Chance: Wie wird das Resultat, Doppelte Chance, 12, 1x, 2x.
  14. Viertel mit den meisten Punkten: Gesamtpunkte im Viertel.
  15. Spiel geht in die Verländerung: Wird es eine Verlängerung geben?
  16. Wer erreicht zuerst X Punkte: Welche Mannschaft gewinnt den x. Punkt.
  17. Gewinnvorsprung: Der Abstand zwischen beiden Mannschaften.
  18. Tore des Teams Über/Unter: Gesamtanzahl von Punkten einer Mannschaft über oder unter eines Wertes.
  19. Mannschaft Ungerade/Gerade: Gesamtanzahl von Punkten einer Mannschaft ungerade oder gerade.
  20. Welches Team trifft als Letztes: Welche Mannschaft macht den letzten Punkt basierend auf dem aktuellen Spielstand.
  21. Welches Team schiesst das nächste Tor: Welche Mannschaft trifft zuerst?
  22. Halbzeit/Endstand: Wer wird die erste Halbzeit und die ganze Partie gewinnen?
  23. Halbzeit mit den meisten Punkten: Halbzeit mit den meisten Punketn.
  24. Welches Team gewinnt den Sprungball: Welche Mannschaft hat zuerst Ballbesitz/Sprungball.
  25. Gewonnene Punkte Über/Unter: Gesamtanzahl von Punkten eines Spielers über oder unter eines Wertes.
  26. Gewinner des Punktes: Welcher Spieler gewinnt den x. Punkt.
  27. Letztes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als letztes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  28. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden? Bei Punktegleichstand geht das Spiel in die Verlängerung, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  29. Ballverluste bei einem Spieler: Wird ein Spieler über oder unter der vorgegebenen Anzahl der Ballverluste liegen. Ein Ballverlust kann dadurch entstehen, dass der Ball gestohlen wird, dass der Spieler einen Fehler macht, wie z.B. er verlässt das Spielfeld, macht einen illegalen Screen, ein doppeltes Dribbling, fängt einen Pass ab, schlägt den Ball ins Außenfeld, verletzt die Drei-Sekunden-Regel, die Fünf-Sekunden-Regel, oder begeht einen Fehler, wie z.B. Schrittfehler, Wurfuhr-Verstoß, Palming, Backcourt-Verstoß oder Offensivfoul. Ein technisches Foul gegen ein Team, das den Ball besitzt, ist ein eklatantes Beispiel für einen Ballverlust, da dem Gegner neben dem Ballbesitz auch ein Freiwurf zugesprochen wird. Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  30. Punkte, Assists und Rebounds des Spielers über/unter: Wie viele kombinierte Punkte, Rebounds und Assists ein Spieler erhalten wird? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  31. Assists eines Spielers über/unter: Kommt ein Spieler über oder unter eine Gesamtzahl von Assists? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  32. Punkte und Assists des Spielers über/unter: Wie viele kombinierte Punkte und Assists erhält ein Spieler? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  33. Rebounds des Spielers über/unter: Kommt ein Spieler im Spiel über oder unter eine bestimmte Anzahl von Rebounds? Rebounds in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  34. Dreier eines Spielers über/unter: Wie viele Dreiers wird ein Spieler im Spiel erzielen? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  35. Punkte und Rebounds des Spielers über/unter: Wie viele kombinierte Punkte und Rebounds wird ein Spieler erhalten. Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  36. Assists und Rebounds eines Spielers über/unter: Wie viele kombinierte Assists und Rebounds wird ein Spieler erhalten? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  37. Spieler, der den ersten Korb punktet: Wird auf den ersten Spieler angewendet, der im Spiel trifft, einschließlich Freiwürfe, gemäß dem offiziellen Endergebnis, das von offiziellen Quellen veröffentlicht wird.
  38. Spieler, der ein Triple-Double auflegt: Wird der gewählte Spieler ein Triple-Double auflegen? Der Spieler muss 10 oder mehr in drei der folgenden 5 statistischen Kategorien aufzeichnen: Punkte, Rebounds, Assists, Blockierte Schüsse, Steals. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  39. Blocks des Spielers über/unter: Wie viele Blocks wird der Spieler erhalten? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  40. Steals und Blocks des Spielers über/unter: Wie viele kombinierte Steals und Blocks wird der Spieler erhalten? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  41. Steals des Spielers über/unter: Kommt ein Spieler über oder unter eine Anzahl von gesamten Steals? Punkte in der Verlängerung zählen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  42. Double-Double des Spielers: Double-Double, der Spieler muss 10 oder mehr in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien aufzeichnen: Rebounds, Assists, Blockierte Schüsse, Steahls. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  43. Triple-Double des Spielers: Triple-Double, der Spieler muss 10 oder mehr in drei der folgenden 5 statistischen Kategorien aufzeichnen: Punkte, Rebounds, Assists, Blockierte Schüsse, Steals. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  44. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  45. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.

BaseballNach oben

  1. OnlineGamingSoft erkennt verschobene Spiele, Ansprüche oder umgestoßene Entscheidungen für Wettzwecke nicht an. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Spiel vor Spielbeginn verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig.
  2. Sieger der Partie: Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die zweit schlagende Mannschaft liegt nach 4,5 Innings in Führung.

    Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger durch das Ergebnis nach dem letzten vollen Inning ermittelt (es sei denn, die zweit schlagende Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Halbzeit des Innings in Führung. In diesem Fall wird der Sieger durch das Ergebnis bei Spielbeginn ermittelt);

  3. Über/Unter: Bei Wetten auf die Gesamtanzahl von Runs (Über/Unter) muss das Spiel 9 Innings (8,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauern, um gültig zu sein.

    Wenn die Gesamtpunktzahl bereits über die angegebene Quote für die Gesamtpunktzahl hinausgegangen ist, werden Über-Wetten als gewinnende, Unter-Wetten als verlierende ausgewertet, oder wo das natürliche Ergebnis des Spiels der Ausgang der gesamten Quoten bedeuten hätte. Z.B. wird ein MLB-Spiel bei 5-5 aufgerufen oder unterbrochen, Wetten auf Endstand über 10 oder 10,5 würden als gewonnene ausgewertet, Wetten auf unter 10 oder 10,5 als verlorene, da jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 11 Runs haben muss;

  4. Asiatisches Handicap: Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings (bzw. 8,5 Innings, wenn die zweit schlagende Mannschaft in Führung liegt) haben, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Spiel in Extra-Innings aufgerufen oder unterbrochen wird, wird das Ergebnis nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Halbzeit des Innings in Führung. In diesem Fall wird das Ergebnis zum Zeitpunkt des Aufrufs des Spiels ermittelt;
  5. Punkte ungerade/gerade: Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn die Partie nicht zu Ende gespielt wird.
  6. MLB Resultate werden nach den Ergebnissen, welche auf www.MLB.com veröffentlicht werden, ausgewertet.
  7. Erstes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als erstes ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  8. Letztes Team, das punktet, gewinnt: Das Team, das als letztes ein Tor erzielt, gewinnt auch die Partie. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken, die am Tag des Spiels auf der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs veröffentlicht werden, abgerechnet.
  9. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.
  10. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.

VolleyballNach oben

  1. Falls ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am selben Tag beendet wird, so sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet;
  2. Wechsel des Austragungsorts: Falls es zu einem Wechsel des Austragungsorts kommen sollte, bleiben alle Wetten gültig, solang die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls es zu einem Wechsel zwischen Heim - und Auswärtsmannschaft kommt, dann sind Wetten, die zuvor abgeschlossen wurden, ungültig.
  3. Spielsieger: Wie wird das Spielergebnis aussehen? Heimsieg oder Auswärtssieg. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn die Partie nicht zu Ende gespielt wird.
  4. Spielsieger, erster Satz: Wie wird das Spielergebnis aussehen? Heimsieg oder Auswärtssieg. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn die Partie nicht zu Ende gespielt wird.
  5. Genaues Ergebnis, Endstand: Wetten auf den Ausgang des Spiels gelten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.
  6. Ungerade/Gerade:: Die Gesamtpunktzahl ist ungerade oder gerade.

SnookerNach oben

  1. Spieler-gegen-Spieler Wetten, basieren auf der korrekten Auswahl des Spielers, der offiziell das Spiel gewinnt. Für den Fall, daß ein Spiel beginnt aber aus egal welchen Gründen nicht beendet wird, so wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht (oder der zum Gewinner erklärte Spieler der Meisterschaft/des Wettbewerbs) zum Gewinner erklärt. Falls ein Spiel noch nicht begonnen hat, werden die Einsätze rückerstattet;
  2. Framewetten basieren auf der genauen Vorraussage des genauen Ergebnis eines Snookerspiels. Für den Fall, daß ein Spiel begonnen hat, aber nicht beendet wird oder daß das Spiel gar nicht erst gestartet wird, so werden alle Wetten erstattet.

KampfsportNach oben

  1. Sobald die Glocke für die erste Runde erklingt, wird der Kampf für Wettzwecke als offiziell betrachtet, ungeachtet der veranschlagten Länge oder des Titels;
  2. Ein Kampf ist ein technisches Unentschieden, wenn dieser vor den geplanten Runden endet. Das ist normalerweise der Fall, wenn ein unbeabsichtigter Kopfstoß oder ein Foul auftritt;
  3. Bei jedem Kampf, der als „Kein Wettkampf“ erachtet wird, werden die Einsätze rückerstattet;
  4. Falls das Wettangebot ein Unentschieden als dritte Option anbietet und der Kampf unentschieden ausgeht, wird das Unentschieden als Gewinn ausgezahlt und die Wetten auf beide Kämpfer als verloren gewertet. Falls kein Unentschieden angeboten oder separat angeboten wird und der Kampf unentschieden ausgeht, werden die Einsätze rückerstattet;
  5. Eine „Über/Unter“ (total) Wette bezieht sich auf die Gesamtzahl der absolvierten Runden. Der halbe Punkt einer Runde ist genau bei einer Minute und dreissig Sekunden bei einer dreiminütigen Runde. Demzufolge wären 9½ Runden nach einer Minute und dreissig Sekunden der 10. Runde erreicht. Der halbe Punkt bei einer zweiminütigen Runde ist genau nach einer Minute. Der halbe Punkt bei einer fünfminütigen Runde ist genau nach zwei Minuten und dreissig Sekunden;
  6. Resultate werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis am Ring ausgewertet. Die Ergebnisse sind so lange nicht offiziell für die Wettauswertung, bis diese durch die Offiziellen des Kampfveranstalters bestätigt werden. Offizielle oder inoffizielle Änderungen des Kampfergebnis basierend auf Einsprüchen, Aufhebung, gerichtlichen Entscheidungen, Dopingtests oder jeglicher anderer Sanktionen gegen einen Kämpfer haben bezogen auf die Wettauswertung keinen Einfluß;
  7. Falls nicht anders angegeben, müssen Kämpfe innerhalb von 30 Tagen des angegebenen Datums stattfinden, um Gültigkeit zu haben.

BandyNach oben

  1. Sofern nicht anderweitig festgehalten, sind alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit gültig und schliessen die Verlängerung aus. Falls während des Wettkampfs neue Wetten angeboten werden, zum Beispiel „wer gewinnt nach Verlängerung“, dann zählt hier auch das Penalty Schiessen;
  2. Spielzeit: Falls das Spielformat von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird, bleiben alle Wetten mit Ausnahme der Wetten, die sich auf die Halbzeiten berufen, gültig;
  3. Spielortwechsel: Falls es zu einem Wechsel des Austragungsorts kommen sollte, bleiben alle Wetten gültig, solang die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls es zu einem Wechsel zwischen Heim- und Auswärtsmannschaft kommt, dann sind Wetten, die zuvor abgeschlossen wurden, ungültig.

FloorballNach oben

  1. Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Resultat am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Verlängerung und Sudden Death zählen nur, wenn speziell erwähnt;
  2. Falls ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit angebrochen und nicht am selben Tag beendet wird, werden Wetten auf dieses Ereignis storniert und die Einsätze erstattet;
  3. Falls ein Spiel verlegt wird, werden alle Wetten storniert und die Einsätze rückertstattet.
  4. 1-X-2-Matchwetten: Lassen Sie den Benutzer das Ergebnis des Spiels machen.
  5. Über-/Unter-Vollzeit exkl. Verlängerung: Sagen Sie die Anzahl der Tore vorher, die über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  6. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.
  7. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.

DartsNach oben

  1. Spielwetten: Der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, wird unter der Voraussetzung, daß wenigstens ein Dart in der ersten Runde geworfen wurde, zum Gewinner erklärt. Falls der Dart nicht geworfen wurde, sind alle Wetten ungültig;
  2. Satzwetten: Die komplette Anzahl an Sätzen, die notwendig sind, um zu gewinnen, müssen absolviert worden sein. Falls aus irgendeinem Grund das Spiel zugunsten eines Spielers gewertet wurde, ohne daß die komplette Anzahl an Sätzen gespielt wurde, sind alle Satzwetten ungültig.

FutsalNach oben

  1. Sofern nicht anderweitig erwähnt, gelten alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit. Dies beinhaltet zwei Halbzeiten und die Zeit, die der Schiedsrichter für Verletzungen und Verzögerungen addiert. Verlängerung und Penalty Schiessen sind nicht Teil der Wette;
  2. Falls ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am selben Tag beendet wird, so sind sämtliche Wetten ungültig und die Einsätze werden rückerstattet;
  3. Die Anstoßzeiten von Futsalspielen auf unserer Webseite sind nur ein Indikator und es ist nicht garantiert, daß diese korrekt sind. Falls ein Spiel verlegt wird, sind die Wetten weitere 48 Stunden gültig. Falls ein Spiel auf einen Zeitpunkt später als zwei Tage vom ursprünglichen Termin neu angesetzt wurde, werden wir umgehend alle Einsätze von offenen Wetten rückerstatten;
  4. Wechsel des Austragungsorts: Falls ein Spielortwechsel auftritt, werden alle vorher abgeschlossenen Wetten storniert.
  5. Team ezielt das Tor X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team das Tor X erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, sofern nicht anders angegeben.
  6. Teil der Veranstaltung mit der höchsten Punktzahl: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, in welchem Teil der Veranstaltung die meisten Punkte erzielt werden.

GolfNach oben

  1. Alle Outright-Wetten werden nach dem Spieler ausgewertet, der die Trophäe gemäß dem offiziellen Ergebnis der Website erhält. Wenn er auf dem selben Platz landet, gilt die Dead-Heat-Regel (Regel 4).
  2. Wenn ein Spieler nicht abschlägt, zählt dieser Spieler als Nichtteilnehmer. Wetten auf Nichtteilnehmer sind ungültig. Wenn ein Spieler abgeschlagen hat und das Spiel nicht zu Ende spielt, gilt er als Verlierer.
  3. Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter beeinflusst werden, werden Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Löcher nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, es sei denn, es gibt kein weiteres Spiel, nachdem eine Wette platziert wurde, oder weiteres Spiel zählt nicht für das offizielle Ergebnis. In diesem Fall werden diese Wetten für ungültig erklärt.

PokerNach oben

  1. Bei Turniersiegwetten muss der gewählte Teilnehmer am Event teilnehmen, anderenfalls ist die Wette ungültig.

CurlingNach oben

  1. Sofern nicht anderweitig festgehalten, sind Extraends immer im Resultat beinhaltet;
  2. Damit eine Wette gültig ist, müssen mindestens 6 Ends gespielt worden sein;
  3. Der Endstand eines Spiels ist das Resultat, das von den Turnierorganisatoren bekanntgegeben wird. OnlineGamingSoft respektiert jede Turnierpunktregel und Regeln, die konzedierte Spiele betreffen;
  4. Spiele, die verschoben oder abgebrochen werden (wie z.B. schlechte Eisbedingungen, Elektrizitätsausfälle oder Zeitprobleme), gelten als gültig und werden gemäss der Entscheidung der Turnierorganisatoren entsprechend ausgewertet.

TischtennisNach oben

  1. Alls ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, ausgenommen Wetten auf Märkte, die bereits entschieden sind.
  2. Satzwetten (korrektes Ergebnis) beziehen sich auf das korrekte Endergebnis in Sätzen;
  3. Im Fall von Mannschaftsspielen, bei denen Spieler zweimal aufeinander treffen, gilt nur das erste Ergebnis.
  4. Wenn ein Spieler einem Turnier oder einem Spiel nicht beitritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
  5. Der Spielsieger bedeutet Gewinner des Spiels oder des bestimmten Satzes. Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf den Ausgang des Spiels ungültig.
  6. Handicap-Märkte basieren entweder auf Sätzen oder Punkten. Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf den Ausgang des Spiels ungültig, mit Ausnahme von Wetten auf Märkte, die vorbehaltlos bestimmt wurden.
  7. Über/Unter und Ungerade/Gerade-Märkte basieren auf Punkten. Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf den Ausgang des Spiels ungültig, mit Ausnahme von Wetten auf Märkte, die vorbehaltlos bestimmt wurden.

PferderennenNach oben

  1. Alle Wetten werden gemäss dem offiziellen Ergebnis beim "weigh in" ausgewertet. Jegliche Änderungen des Ergebnisses nach diesem Zeitpunkt haben keine Auswirkung auf die Wettauswertung.
  2. Aufgaben oder abgesagte Rennen zählen, jedoch wird jedes involvierte Pferd als Nichtstarteter betrachtet.
  3. Ante-Post-Wetten werden zu den zum Zeitpunkt der Annahme geltender Quoten und Platzbedingungen ausgewertet. Sollten Quoten oder Platzbedingungen irrtümlich angegeben werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu den korrekten Quoten/Platzbedingungen abzuwerten, die zum Zeitpunkt des Wettabschlusses verfügbar waren.
  4. Nichtteilnehmer und zurückgezogene Pferde: Wenn ein Pferd vor Beginn des Rennens zurückgezogen wird oder offiziell vom Starter als Nichtteilnehmer gewertet wird, sind alle Wetten auf dieses Pferd ungültig. Ihre Einsätze auf das zurückgezogene Pferd werden zurückerstattet, und für siegreiche Wetten gelten Abzüge gemäß der Tattersalls-Regel 4(c).
  5. Nichtteilnehmer und zurückgezogene Pferde: Die Höhe des Abzugs wird nach den Quoten auf das zurückgezogene Pferd zum Zeitpunkt seines Rückzugs zu folgenden Sätzen ermittelt.
  6. Wenn Ihre Pferderennwette nicht in dem Umfang zurückerstattet wurde, wie Sie sich gedacht haben, sollten Sie als Erstes prüfen, ob das Rennen von der Regel 4 betroffen war.
  7. Regel 4 (c) Abzüge: Alle Rennen mit Nichtteilnehmern unterliegen dieser Regel (Regel 4), was bedeuten kann, dass ein Teil der Gewinne von den Gewinnwetten abgezogen wird. Die Höhe des Abzugs wird mit Bezugnahme auf die Quote auf das nicht am Rennen teilnehmende Pferd ermittelt. In der nachstehenden Tabelle sind die Abzugsrate angegeben.

    Von QuotenZu QuotenAbzug in %
    1.001.1985
    1.201.2580
    1.261.3075
    1.311.4070
    1.411.5365
    1.541.6260
    1.631.8055
    1.811.9550
    1.962.2045
    Von QuotenZu QuotenAbzug in %
    2.212.5040
    2.512.7535
    2.763.2530
    3.264.0025
    4.015.0020
    5.016.5015
    6.5110.0010
    10.0115.005
    15.01 Keine

    Beispiel des Abzugs: Sie platzieren eine Wette im Wert von 100 GBP 30 Minuten vor Rennbeginn auf ein Pferd mit einer Quote von 8,00. Ein Pferd mit einer Quote von 6,00 kann nicht laufen und gilt als Nichtstarter. Die Quote 6,00 ist die letzte Quote, die für das nicht am Rennen teilnehmende Pferd angeboten wird. Ihr Pferd gewinnt das Rennen bei einer Quote von 8,00 und Sie würden normalerweise 800 GBP gewinnen.

    1. Da am Rennen ein Nichtstarter teilgenommen hat, wird von Ihren Gewinnen ein bestimmter Betrag abgezogen.
    2. Ihr Gewinn beträgt:((Ihre Quote-1) x (1-Reduktionsfaktor) x Ihr Einsatz + Ihr Einsatz)) = Ihr Gewinn (8-1) x (1-0,15) x 100 GBP + 100 GBP = 7 x 0,85 x 100 GBP + 100 GBP = 695 GBP
    3. Den Reduktionsfaktor von 15% finden Sie in der obigen Tabelle.
    4. Wenn Sie einen Gewinner gewählt haben und ein Reduktionsfaktor auftritt, werden die ursprünglichen Quoten und die effektiven Quoten (nach dem Reduktionsfaktor) in "Meine Transaktionen" wie folgt angezeigt: 8.00 (6.95).
  8. Frühpreise/Tagespreise:
    1. Nach der endgültigen Bekanntmachung der Starter werden für nichtstartende Pferde die Einsätze retourniert.
    2. Wenn ein Pferd zweimal eingesetzt wurde (als Teilnehmer in mehr als einem Rennen genannt), gilt die Wette als Wette für das Zeitrennen. Wenn eine Auswahl an einem anderen Rennen teilnimmt, wird sie als Nichtstarter bewertet.
    3. Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Vorfalls, der zur Rennwiederholung führt, wird "auf Anweisung des Starters" verneint, und die Einsätze auf Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, werden zurückerstattet.
  9. Doppeleinsatz: Wenn ein Pferd doppelt eingesetzt wird (als Teilnehmer in mehr als einem Rennen genannt), gilt die Wette als Wette für das Zeitrennen. Wenn eine Auswahl an einem anderen Rennen teilnimmt, wird sie als Nichtstarter bewertet.
  10. Wiederholungen (Re-runs): Falls es einen Fehlstart gibt oder irgendein anderes Ereignis einen Neustart erforderlich macht, werden Wetten auf Pferde, welche an diesem Neustart nicht mehr teilnehmen, rückerstattet.
  11. Verschiebungen:
    1. Falls ein Rennen abgebrochen wird oder als abgesagt geführt wird, werden alle Wetten rückerstattet. Für den Fall, dass ein Rennen auf einen späteren Zeitpunkt verschoben wird und dies als endgültige Bekanntmachung gemacht wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
    2. Alle Einzelwetten werden rückerstattet und Wetten auf Pferde in Kombinationswetten werden als abgesagt gewertet wenn:
      1. Das Rennen abgebrochen wird;
      2. Das Rennen offiziell abgesagt wird;
      3. Die Bedingungen des Rennens geändert werden nachdem die Wetten abgeschlossen wurden;
      4. Der Austragungsort verändert wird;
      5. Die Lauffläche wird geändert (z.B. von Turf auf All Weather).
  12. Zweiwegewetten:
    1. Alle Wetten gelten auf Sieg, sofern nicht 'Each-Way' ausgewählt wurde;
    2. Eine Each-Way (Sieg/Platzwette) besteht aus zwei Wetten. Eine Wetten für das gewählte Pferd wird auf Sieg abgegeben, die zweite Wette auf Platz. Jede Wette wird zum vom Ihnen eingegebenen Einsatz abgegeben, daher ist der Gesamtwetteinsatz das Doppelte von dem von Ihnen eingegebenen Betrag, da ja auch zwei Wetten abgegeben werden;
    3. Die "Platzregeln" werden für die Veranstaltung angegeben. Im Allgemeinen werden für UK Pferderennen folgende Platzregeln für Each Way (Sieg/Platz) Wetten zur Auswertung herangezogen:
      1. Weniger als 5 Starter – der Einsatz auf Platz wird auf Sieg gesetzt;
      2. Rennen mit 5, 6 oder 7 Startern - 1/4 der Siegquote – die ersten 2 Plätze;
      3. Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Startern - 1/5 der Siegquote – die ersten 3 Plätze;
      4. Handicap-Rennen mit 12 - 15 Teilnehmern, ein Viertel der Quote für die ersten drei Plätze;
      5. Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Teilnehmern, ein Viertel der Quote für die ersten vier Plätze;
      6. Bei allen Rennen wird die Anzahl der Teilnehmer nach der Startreihenfolge bestimmt. Wetten, bei denen der Platzeinsatz den Gewinneinsatz übersteigt, werden nicht angenommen.
  13. Ante-Post Wetten:
    1. Alle Wetten werden auf die genannten Pferde platziert;
    2. Ante-Post-Wetten werden auf der Grundlage von "All-in Run or Not, eingetreten oder nicht" angenommen;
    3. Wenn ein Rennen wiederholt wird, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt und nicht erneut durchgeführt werden, sind alle Wetten ungültig;
    4. Wenn ein bestimmter Pferd (keine Reserve) ausgewählt wird und an seiner Stelle eine Reserve am Rennen teilnimmt, wird er in der Wette als Nichtstarter ausgewertet;
    5. Alle Wetten bleiben ungeachtet leerer Fallen, annullierter Rennen und abgebrochener Treffen bestehen. Die Dead-Heat-Regeln gelten für die Outright Ergebnisse, wenn es mehrere Gewinner gibt;
    6. Sollte ein Rennen, für das frühe Preise angeboten wurden, abgebrochen oder verschoben werden, bleiben alle Wetten so lange gültig, bis das Rennen neugeplant und beendet wird;
    7. Die Bezahlung erfolgt nach dem offiziellen Ergebnis der Rennen. OnlineGamingSoft behält sich das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären, die begründet verdächtig erscheinen oder wenn es Beweise für eine unfaire Preismanipulation gibt.

HunderennenNach oben

  1. Alle platzierten Wetten sind auf die jeweils genannten Hunde;
  2. Ante-Post-Wetten werden auf der Grundlage von "All-in Run or Not, eingetreten oder nicht" angenommen;
  3. Wird ein Renen wiederholt behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wird ein Rennen abgesagt und nicht wiederholt, sind alle Wetten ungültig.;
  4. Wird ein genannter Hund (Keine Reservestarter) gewählt and ein Reservehund läuft an Stelle des genannten Hundes, werden alle Wetten als non-runner gewertet.;
  5. Alle Wetten gelten unabhängig von offenen Startplätzen, ungültigen Rennen oder abgesagten Meetings. Dead-heat gilt für Siegergebnisse sofern es mehrere Gewinner gibt;
  6. Im Falle einer Absage oder Verschiebung eines Rennens wo frühe Quoten angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig bis das Rennen durchgeführt wurde.;
  7. Auszahlungen erfolgen auf Grundlage der offiziellen Resultate. OnlineGamingSoft behält sich das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären, wenn es einen begründeten Verdacht eines Betruges oder Manipulation gibt.

Gälischer SportNach oben

  1. Outright/Siegwetten: Sie sagen voraus, welches Team ein Event gewinnt;
  2. Alle Match-Märkte basieren ausschließlich auf der ordnungsgemäßen Spielzeit (inklusive Verletzungszeiten). Verlängerungen gelten nur, wenn dies so angegeben wurde;
  3. Wenn ein Team nicht antritt, dann sind alle getätigten Wetten nichtig;
  4. Wenn ein Spiel abgebrochen oder vor Ende für nichtig erklärt wird, dann sind auch alle getätigten Wetten nichtig;
  5. Alle auf andere Tage verschobene Spiele sind nichtig;
  6. Wird ein Austragungsort geändert, dann bleiben bereits getätigte Wetten bestehen, solange das Heimteam weiterhin als solches fungiert. Wenn die Rollen der Heim- und Gastmannschaft für ein anberaumtes Spiel gewechselt werden, dann werden auf die ursprüngliche Rollenverteilung getätigte Wetten nichtig;
  7. Wetten werden ausschließlich aufgrund der offiziellen GAA (Gaelic Athletics Association)-Ergebnisse ausgewertet.
  8. Team ezielt das Tor X: Lassen Sie den Nutzer vorhersagen, welches Team das Tor X erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, sofern nicht anders angegeben.
  9. Gesamtpunktzahl: Lassen Sie den Nutzer die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Er hat die Möglichkeit, auf die genaue Gesamtpunktzahl/Reichweite und mehr als zu wetten.

WintersportNach oben

  1. Outright/Siegwetten: Sie sagen voraus, welches Team/welcher Teilnehmer ein Event gewinnt. Wetten auf nicht antretende Teilnehmer werden nicht zurückerstattet;
  2. Winterolympiade: Events werden nach der ersten Medaillenzeremonie offiziell. Spätere Änderungen an den Ergebnissen werden nicht berücksichtigt.

Virtueller SportNach oben

  1. Ein virtuelles Sportereignis findet aller 5 Minuten statt.
  2. Es ist dabei möglich Wetten für das nächste virtuelle Sportereignis solange abzugeben, bis die Mitteilung „Wettannahme geschlossen" auf der Webseite erscheint. Danach wird die Wette auf das folgend startende Ereignis platziert.
  3. Sofern nicht anders von Dir angegeben, wird Deine Wette stets auf das folgend startende Ereignis platziert.
  4. Die Gewinne werden ausgeschüttet sobald das Ergebnis auf dem Bildschirm angezeigt wird.
  5. Der Mindesteinsatz je Wette beträgt 0,50€ mit einer maximal möglichen Auszahlung von 50.000€/Tag je Kunde.
  6. Du übernimmst die volle und alleinige Verantwortung für die von Dir auf ein virtuelles Sportereignis abgegebenen Wetten und das der jeweils abgegebene Wettschein Deiner beabsichtigten Wette entspricht. Kingplayer.com ist nicht haftbar zu machen für Schäden oder Verluste, welche aus einem inkorrekt ausgefüllten bzw. gesendeten Wettschein oder aber aus einem Systemfehler heraus resultieren.
  7. Bei virtuellen Rennen werden keine Pferde oder Windhunde gekratzt.
  8. In virtuellen Rennen gibt es keine Dead Heats (Unentschieden bei Positionen).
  9. Wenn ein Ereignis aus irgendwelchem Grund abgesagt wird, werden ausstehende Wetten auf die betroffenen Ereignisse als 1:1 abgerechnet.
  10. Die angebotenen Wettarten können von Zeit zu Zeit geändert werden.
  11. Wettarten für Rennveranstaltungen - Einzelauswahl
    1. Um die Wette zu gewinnen: Wählen Sie einen Teilnehmer, der als Erster zum Ziel kommt.
    2. Platz: Wählen Sie den Teilnehmer aus, der bei dem Rennen mit 8 oder mehr anderen Teilnehmern auf dem 1., 2. oder 3. Platz und bei dem Windhundrennen mit 6 Läufern auf dem 1. oder 2. Platz landen wird.
    3. Each-Way-Wette ("Partieller Platz"-Wette in einigen Märkten mit gebrochenen Quoten): Wählen Sie einen Teilnehmer, der das Rennen gewinnen oder einen bestimmten Platz belegen wird. Diese Wette besteht aus zwei Wetten auf eine Auswahl in einem Ereignis, wobei die erste Wette auf den zu gewinnenden Teilnehmer und die zweite Wette auf den Teilnehmer, der einen bestimmten Platz belegen wird, abzugeben ist. Die Platzwette zahlt zu einem Bruchteil der Gewinnquote, wie auf den Ereignisdaten angegeben.
    4. Die Each-Way-Wette wird in den meisten Ländern nicht angeboten. Das Spielsystem kann wie so konfiguriert werden, dass die "Platz"-Quoten auf ein festes Verhältnis der Gewinnquoten der Auswahl festgelegt werden: Windhunde zahlen 1/5 der Gewinnquoten / Pferde zahlen 1/5 der Gewinnquoten.
  12. Rennen Ereignis Wetarten – Mehrfachauswahl Kombiwetten-Quoten
    1. Die folgenden Wettmärkte tragen je nach Land und Wettkultur unterschiedliche Bezeichnungen. Unser Datenservice verwendet die Terminologie für fixe Quoten, wobei die Terminologie für Totalisatorwetten (Parimutuel) auf Anfrage eingestellt werden kann. Die Alternativnamen für die Wettmärkte sind in den Klammern festgehalten:
    2. Forecast (Exacta): Wähle zwei Teilnehmer, welche EXAKT in der von Dir bestimmten Reihenfolge Erster und Zweiter werden.
    3. Kombinations-Forecast (Kombinations-Exacta): Wähle drei oder mehr Teilnehmer, welche in beliebiger Reihenfolge Erster und Zweiter werden.
    4. Reversed Forecast (Quinella): Wähle zwei Teilnehmer, welche in BELIEBIGER Reihenfolge Erster und Zweiter werden.
    5. Tricast (Trifecta): Wähle drei Teilnehmer, welche EXAKT in der von Ihnen bestimmten Reihenfolge Erster, Zweiter und Dritter werden.
    6. Kombinations-Tricast (Kombinations-Trifecta): Wähle drei oder mehr Teilnehmer, welche in BELIEBIGER Reihenfolge Erster, Zweiter und Dritter werden.
    7. Reverse Tricast (Trio): Wähle drei Teilnehmer, welche in BELIEBIGER Reihenfolge Erster, Zweiter und Dritter werden.

MotorsportNach oben

  1. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifikation der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobil´s, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.
  2. Fahrermeisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der Formel 1-Saison gemäß den Platzierungen in der Fahrermeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln bewertet. Die Each-Way-Wette gilt.
  3. Konstrukteursmeisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Konstrukteur in der Formel 1-Saison gemäß Platzierung in der Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln bewertet. Die Each-Way-Wette gilt.
  4. Kopf-an-Kopf-Wetten: Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken und zu den angebotenen Preisen gepaart/in eine Gruppe zusammengefasst werden. Es wird darauf gewettet, welcher von ihnen gemäß den offiziellen Regeln der FIA einen höheren Platz in der Fahrer- und Konstrukteursmeisterschaft erreichen wird. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.
  5. Einzelne Grand-Prix-Wetten: Alle Fahrer, die die Formationsrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung der Plätze 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.
  6. Top X: Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten Runden als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.
  7. Siegreiches Auto: Alle Autos werden als Teilnehmer bewertet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung der Plätze 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.
  8. Schnellste Runde: Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für das Rennen verwendet.

MotorräderNach oben

  1. Meisterschaftswetten: All-in, ob teilnehmend oder nicht.Die Wetten werden durch die Anzahl der Punkte bestimmt, die nach der Podiumspräsentation des letzten Rennens der Saison berechnet werden, und sind von späteren Anfragen nicht betroffen. Wenn die Punkte gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, das Ergebnis wird durch die Wettkampfregeln bestimmt.
  2. Wetten auf Einzelrennen: Keine Wette für Nichtstarter - Regel 4 (Abzüge) kann angewendet werden. Alle Fahrer, die vor Ort sind, um die Aufwärmrunde zu starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung der Plätze 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

RadfahrenNach oben

  1. Einzelne Etappe/Outright-Wetten/Fahrer-Endposition: Die Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Bühne passieren, damit die Wetten gültig sind. Ansonsten werden Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Alle Wetten werden anhand der offiziellen Klassifikation(en) ausgewertet, die von den jeweiligen für den Wettbewerb verantwortlichen Behörde zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation veröffentlicht werden. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.
  2. Kopf-an-Kopf: Die Wettbewerbe werden nach dem Erreichen des höchsten Platzes durch den Radfahrer in der angegebenen Veranstaltung/Bühne entschieden. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, gelten die Wetten als ungültig. Wenn beide Radfahrer starten, aber eine bestimmte Veranstaltung/Etappe nicht beenden, gelten die Wetten als ungültig. Wenn beide Radfahrer eine bestimmte Veranstaltung/Etappe starten und nur einer von denen diese nicht beendet, gilt derjenige Radfahrer als Sieger, der die bestimmte Veranstaltung/Etappe beendet.

CricketNach oben

  1. Wird ein Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Haben die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein aufgelistetes Spiel die Seiten gewechselt, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, für ungültig erklärt.
  2. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, unterliegen die Wetten den offiziellen Wettkampfregeln mit folgender Ausnahme: Wird das Spielergebnis entweder durch Bowl-Out oder durch Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.
  3. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Gewinner wird auf der Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
  4. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, fall das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem angekündigten Anpfiff wiederholt wird.
  5. Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben wird und die offiziellen Wettkampfregeln keinen Gewinner ermitteln, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super-Over einen Gewinner ermittelt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
  6. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Anzal der Treffer beider Seiten am Ende des Spiels gleich sind, aber nur dann, wenn der letzte Seitenschläger seine Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder, beim Limited-Over-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs gespielt wurde oder das Spiel wurde durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig unterbrochen).

SchwimmenNach oben

  1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses nach der Endphase des Wettbewerbs abgerechnet. Wenn keiner der aufgelisteten Teilnehmer an der Endrunde teilnimmt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der beauftragte Verband hält sich an bestimmte Verfahren zur Lösung des Unentschiedens, in diesem Fall gelten diese Wetten als gültig.
  2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet. OnlineGamingSoft wird jedoch jegliche Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach der Veranstaltung veröffentlicht werden, berücksichtigen und die Wette entsprechend abrechnen/umsetzen. Damit ein solcher Fall in Betracht gezogen werden kann, sind Ansprüche ausschließlich auf die Vorfälle einzulegen, die sich während der Veranstaltung ereignet haben (wie z.B. eine Linienverletzung oder ein Frühstart in einem Staffellauf usw.). Es werden keine Dopingfälle berücksichtigt. Das am Ende der vorgenannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis wird als verbindlich betrachtet, unabhängig von weiteren Ansprüchen, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.
  3. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer während eines Wettbewerbs an verschiedenen Heats teilnehmen, werden alle Head-to-Head-Angebote zwischen ihnen für ungültig erklärt.
  4. Ein Teilnehmer, der wegen eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als solcher, der an der Veranstaltung teilgenommen hat. Alle auf ihn platzierten Wetten sind gültig.

LeichtathletikNach oben

  1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Leichtathletik auf der Grundlage des Ergebnisses nach der offiziellen Phase dieses Wettkampfes bestimmt. Wenn keiner der aufgelisteten Teilnehmer an der Endrunde teilnimmt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der beauftragte Verband befolgt bestimmte Verfahren zur Lösung des Unentschiedens, in welchem Fall diese als gültig betrachtet werden.
  2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet. OnlineGamingSoft wird jedoch Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach der Veranstaltung veröffentlicht werden, berücksichtigen und die Wette entsprechend abrechnen/umsetzen. Damit ein solcher Fall in Betracht gezogen werden kann, sind Ansprüche ausschließlich auf die Vorfälle einzulegen, die sich während der Veranstaltung ereignet haben, wie z.B. eine Linienverletzung, Schieben oder eine falsche Handover in einem Staffellauf usw. Es werden keine Dopingfälle berücksichtigt. Das am Ende der vorgenannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis wird als verbindlich betrachtet, unabhängig von weiteren Ansprüchen, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.
  3. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer während eines Wettbewerbs an verschiedenen Heats teilnehmen, werden alle Head-to-Head-Angebote zwischen ihnen für ungültig erklärt, es sei denn, es gibt eine spätere Phase des Wettbewerbs, für die sich mindestens einer von ihnen qualifiziert.
  4. Ein Teilnehmer, der wegen eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als solcher, der an der Veranstaltung teilgenommen hat. Alle auf ihn platzierten Wetten sind gültig.

BadmintonNach oben

  1. Wird eine Partie vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht zu Ende gespielt, gelten Wetten als ungültig, es sei denn, das Ergebnis für den Markt steht bereits fest.
  2. Outright/Gewinner: Sagen Sie voraus, welches Team/welcher Teilnehmer die Veranstaltung gewinnen wird. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden zurückerstattet.
  3. Match-Wetten: Ändert sich vor Spielbeginn die Anzahl der genannten Spieler im Spiel, sind alle Wetten ungültig.
  4. Punktwetten im Spiel: Es wird die Wette darauf platziert, welcher Spieler den vorangegebenen Punkt gewinnen wird. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder die Partie zu Ende geht, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
  5. Sieger des Satzes: Diesen Wette beziehen sich auf den Gewinner eines bestimmten Satzes. Der jeweilige Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  6. Über/Unter für Endstand /1. Satz/2. Satz/3. Satz: Das Spiel oder der entsprechende Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  7. Ungerade/Gerade für Endstand /1. Satz/2. Satz/3. Satz: Das Spiel oder der entsprechende Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  8. Rennen bis X Punkte: Die Wette wird auf den Spieler/die Mannschaft platziert, der/die die angegebene Punktzahl als Erster/Erste erreicht. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  9. Die Statistiken, die in der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder des Spiels zur veröffentlicht werden, werden für die Abrechnung verwendet. Wenn Statistiken von einem offiziellen Anbieter des Spielstandes oder auf der offiziellen Website nicht verfügbar sind oder wenn es signifikante Beweise dafür gibt, dass die Informationen von dem offiziellen Anbieter des Spielstandes oder der offiziellen Website nicht korrekt sind, werden unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung verwendet. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.

Fußball – Simulated Reality LeaguesNach oben

  1. OnlineGamingSoft, bietet via Betradar, einem bekannten und unabängigen Zulieferer von Sportwettenquoten, die Simulated Reality Leagues an.
    Basierend auf den echten Daten einer großen Anzahl ausgetragener Spiele, sind wir in der Lage zu berechnen, wie ein Team sich in jeder Spielminute verhalten wird. Mit Hilfe von Algorithmen können wir daraus Quoten für simulierte Spiele errechnen. Es ergibt sich eine perfekte Darstellung was ein Team mit einer hohen Wahrscheinlichkeit in einem simulierten Spiel tun wird. Auf die sich daraus ergebenen Quoten können in der SRL Wetten platziert werden.
    Wie in echten Spielen enthalten Matches der Simulated Reality League Tore Ecken, Karten, Ballbesitz und Abseits und dauern 90 Minuten (plus Nachspielzeit). Die SRL wird für die spanische La Liga, die englische Premier League, die türkische Super League, die deutsche Bundesliga, die italienische Serie A und für viele weitere Ligen angeboten.

  2. Es gelten die gleichen Wettregeln wie für echte Fußballspiele.

Tennis – Simulated Reality LeaguesNach oben

  1. OnlineGamingSoft, bietet via Betradar, einem bekannten und unabängigen Zulieferer von Sportwettenquoten, die Simulated Reality League an.
    Basierend auf den echten Daten einer großen Anzahl ausgetragener Matches, sind wir in der Lage zu berechnen, wie ein Spieler sich in jeder Spielminute verhalten wird. Mit Hilfe von Algorithmen können wir daraus Quoten für simulierte Matches errechnen. Es ergibt sich eine perfekte Darstellung was ein Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit in einem simulierten Match tun wird. Auf die sich daraus ergebenen Quoten können in der SRL Wetten platziert werden.
    Die Matches der Simulated Reality League werden über 2 Gewinnsätze gespielt. Die SRL wird für viele Turniere der ATP und WTA Series angeboten.

  2. Es gelten die gleichen Wettregeln wie für echte Tennisspiele.